Затрагивая такие разные темы, как секс и смерть, научная фантастика и романтика, манга и аниме рассчитаны на все возрасты и вкусы, а исторические хиты проецируют на мир новый образ Японии.

дразнить астромальчика:

Японское аниме: От «Диснея Востока» до глобальной индустрии с миллиардными оборотами

Это начало «Акиры», популярной научно-фантастической манги (японского комикса или графического романа), созданной в 1982 году японским художником Кацухиро Отомо, чьи работы вскоре завоевали небольшое число поклонников в США.

Кадр из фильма

«Американцы никогда раньше не видели ничего подобного», – сказала в телефонном интервью Сьюзан Напье, профессор японоведения в Университете Тафтса. «Акира» была невероятной постапокалиптической историей с психологической глубиной и соответствующими визуальными эффектами. Она раздвигала границы, чего не было в американских комиксах того времени».

По сравнению с DC Comics и Marvel, «Акира» казалась подрывной и необычной. По сюжету главарь байкерской банды Шотаро Канеда борется за спасение своего друга от секретной правительственной программы, в рамках которой проводятся испытания на детях-экстрасенсах.

В 1988 году Отомо выпустил «Акиру» как аниме – фильм настолько детальный и сложный, что аниматорам потребовались годы, чтобы вручную раскрасить каждый из отдельных кадров, используемых для воплощения сюжета. Сегодня фильм считается культовой классикой, которая расширила сферу применения аниме в США и Европе.

Затрагивая такие разные темы, как секс, смерть, научная фантастика и романтика, манга и аниме рассчитаны на все возрасты и вкусы. Коммерческие хиты, такие как «Покемон» и «Dragon Ball Z», тем временем спроецировали новый образ Японии на весь мир.

«Образ Японии на Западе (в 1980‑х и начале 1990‑х годов) состоял из двух крайностей: ориентализованной феодальной Японии, изображаемой в самурайских фильмах с ниндзя и поединками на мечах, и гиперсовременной Японии, где экономические животные втискиваются в поезда и пичкают мир Walkman и Toyota», – сказал в телефонном интервью Кайчиро Морикава, эксперт по аниме в токийском университете Мэйдзи.

«Популярность японской манги, аниме и игр привнесла в мир более человечный и близкий образ Японии и японцев».

После семи лет последовательного роста индустрия аниме установила новый рекорд продаж в2017 году – 2,15 триллиона иен (19,8 миллиарда долларов), в основном благодаря спросу из-за рубежа. С 2014 года экспорт аниме-сериалов и фильмов вырос в три раза – отчасти благодаря продажам гигантам потокового вещания, таким как Netflix и Amazon, – и пока не показывает никаких признаков замедления.

Страна, ориентированная на картинку

Япония – страна, обладающая богатой, ориентированной на детали изобразительной традицией.

Знаменитый ксилограф Кацусика Хокусай был одним из первых художников, использовавших термин «манга» (в своем сборнике «Манга Хокусая», впервые опубликованном в 1814 году) применительно к зарисовкам, изображающим как сверхъестественное, так и обыденное». Манга в том виде, в котором мы знаем ее сегодня, появилась в начале XX века в виде сериализованных карикатурных полос в японских журналах и газетах.

Аниме появилось в начале 1900‑х годов, когда японские художники, такие как Отен Симокава, методом проб и ошибок начали создавать короткометражные анимационные фильмы. Но в те времена производство анимации было дорогостоящим, и японские работы затмевались успехом Диснея.

Во время Второй мировой войны жанр расширился, поскольку военное правительство Японии приказало аниматорам создавать пропагандистские фильмы для воздействия на массы. После поражения Японии в войне индустрия манги и аниме вновь сменила направление.

В 1952 году художник Осаму Тэдзука, выросший на ранних диснеевских мультфильмах, выпустил мангу «Астробой» о миролюбивом мальчике-роботе с рентгеновским зрением и сверхспособностями.

Интерес к «Астро Бою» был настолько высок, что Тэдзука получил титул «отца манги» и подготовил почву для создания аниме-фильма о мальчике-роботе в 1963 году.

Сильные стороны японской анимационной индустрии сводятся к совпадению манги и аниме, считает Ян Кондри, автор книги «Аниме: Душа Японии».

«Создатели использовали комиксы как испытательный полигон для своих историй и персонажей. Именно в этом часто кроется секрет успеха аниме», – сказал Кондри в телефонном интервью.

Взлет Тэдзуки совпал с выходом японской анимационной индустрии за рубеж.

В 1950‑х годах студия Toei Animation (где Тэдзука работал до создания конкурирующей компании Mushi Productions в 1961 году) поставила перед собой цель стать «Диснеем Востока» и начала экспортировать анимационные фильмы в Америку.

«Такой энтузиазм в отношении экспорта в первые дни был основан на всемирном успехе анимационных фильмов Disney, а также на предположении, что анимационные фильмы будут иметь больше шансов на успех на Западе, чем фильмы живого действия с участием азиатских актеров», – говорит Морикава.

Но если «Астро Бой» вызвал бум аниме в Японии в середине века, то для того, чтобы этот жанр охватил Америку, потребовалось еще несколько десятилетий.

Феномен низов

В начале 1980‑х годов американские и европейские дети из семей военных и бизнесменов-экспатов, живущих в Японии, распространяли видеокассеты с аниме среди своих сверстников на родине, пишет Мизуко Ито, редактор книги «Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World».

Футуристические названия, такие как «Ковбой Бибоп» и «One Punch Man», также поразили воображение технически подкованных иностранцев, занятых в развивающейся компьютерной и интернет-индустрии. Слухи о них распространялись по мере того, как они переводили японские аниме и распространяли пиратские копии в Интернете.

«В отличие от многих других культурных причуд (например, покемонов), аниме не продвигалось гигантскими корпорациями», – говорит Напьер. «Это была популярная культура, распространяемая из уст в уста».

В 1980‑х годах, когда экономика Японии достигла расцвета и стала второй по величине в мире, на Западе стали доступны курсы японского языка, а аниме и манга вошли в учебные классы в качестве учебных пособий.

В то же время культура «отаку» (гиков) становилась все более распространенной в Японии, а фанаты, подключившиеся к Интернету, способствовали ее распространению по всему миру.

Молодые американцы искали культурные продукты, предлагающие новые перспективы, и для них Япония казалась местом, столь же захватывающим, как и «Акира», – ее киберпанковский пейзаж и противоречивый сюжет предлагали портал в другую эстетическую и психологическую вселенную.

«Японская культура сталкивалась с более темными, захватывающими темами так, как США и Европа, казалось, не спешили это делать», – говорит Напьер. «Аниме стало способом заполнить интеллектуальную пустоту на Западе».

Изменение отношения

В конце 1990‑х годов японский консорциум Nintendo, Game Freak и Creatures продвинул Pokémon, серию видеоигр с сотнями вымышленных мультяшных существ, в мейнстрим. Это послужило началом волны аниме за пределами Японии.

Лихорадка «Покемона» охватила весь мир, спровоцировав бурный выпуск аниме, плюшевых игрушек и торговых карточек, а желтый Пикачу стал основным персонажем на американских телевизорах. Nintendo продала более 31 миллиона копий игры «Pokémon Red/Green/Blue» 1996 года, а телесериал транслировался более чем в 100 странах.

По словам Такако Масуми, куратора Национального центра искусств в Токио, интерес к аниме в мире даже изменил отношение к этому жанру на родине.

Масуми сравнивает рост популярности аниме в Японии с переходом укиё‑э (ксилографии) из разряда низкого искусства в разряд высокого. Изначально укиё‑э использовалась для обертывания керамики, чтобы она не разбилась при экспорте за границу в конце XIX века.

Поначалу декорированная бумага считалась не более чем бумажным мусором. Но отношение японцев к укиё‑э изменилось, когда люди за границей стали покупать керамику, коллекционировать и ценить прекрасные картины, использовавшиеся для обертывания. Они переоценили их как искусство.

По словам Масуми, аниме, возникшее на основе такой визуальной культуры, претерпело аналогичные изменения. Изначально оно продавалось за границу по дешевке анимационными студиями и распространялось тихо и быстро. «Продавать его было дешево, но поскольку содержание было весьма привлекательным, оно захватило сердца детей», – говорит Масуми.

В конце концов, даже японское правительство увидело в этом возможность.

Формирование имиджа Японии

После того как в 1990‑х годах некогда чудесная экономика Японии пришла в упадок, страна попыталась провести ребрендинг и превратиться из глобальной бизнес-супердержавы в экспортера уникальной художественной культуры.

Страна переключилась с массового маркетинга высокотехнологичных предложений на распространение информации обо всем – от Hello Kitty до суши.

В 1997 году Японское агентство по делам культуры начало поддерживать выставки, посвященные манге, аниме, видеоиграм и медиаискусству.

Американский журналист Дуглас Макгрей отразил этот сдвиг в 2002 году в своем эссе о внешней политике, где он ввел термин «валовое национальное охлаждение» Японии. Макгрей назвал это «идеей, напоминанием о том, что коммерческие тенденции и продукты, а также умение страны порождать их, могут служить политическим и экономическим целям».

Мягкая сила – способ, с помощью которого одна страна может влиять на общественные и международные взгляды и ценности, – становилась в порядке вещей. Но к тому времени аниме-культура уже обрела самостоятельную жизнь.

Зрительская аудитория росла, а такие фильмы, как «Spirited Away» студии Ghibli, снятый соучредителем студии Хаяо Миядзаки, очаровали весь мир в 2001 году.

Фильм собрал в прокате 277 миллионов долларов и был самым кассовым аниме-фильмом в истории, пока «Твое имя» Макото Синкая не выбил его на второе место в 2016 году с мировыми сборами в 357 миллионов долларов.

Названный «Живым национальным сокровищем» – правительственной наградой, которой отмечают людей, помогающих сохранять культуру страны, – Миядзаки опирался на японские традиции и благоговение перед природой, но затронул универсальные человеческие нервы.

По словам Дорюна Чонга, заместителя директора и главного куратора музея M+ в Гонконге, аниме имеет такую же популярность, как рок-н-ролл и голливудское кино. «Это, пожалуй, одна из первых и наиболее обширных глобализированных культур», – сказал он по телефону.

И поскольку аниме продолжает проникать за границу, эта индустрия может перестать принадлежать только японцам.

«Я думаю, что мы можем увидеть дальнейшую диверсификацию носителя, выходы и центры производства за пределами Японии», – говорит Чонг. «Аниме обладает невероятной фантазией в повествовании – это и стало основой глобального успеха».

Читайте также:

Источник: edition.cnn.com

Подпишитесь на наш Telegram
Получайте по 1 сообщению с главными новостями за день
Заглавное фото: aussiedlerbote.de
Источник: cnn

Читайте также:

Обсуждение

Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии