içeriğe geç

Oyun oynamak neden artık yetişkinler ve sanatseverler için

Oyun uzmanı Chris Melissinos, video oyunlarının neden 21. yüzyılın en önemli sanat formu olabileceğini açıklıyor.

Video oyunları, geçmiş yılların retro atari salonlarından ve hantal ev bilgisayar sistemlerinden....aussiedlerbote.de
Video oyunları, geçmiş yılların retro atari salonlarından ve hantal ev bilgisayar sistemlerinden çok yol kat etti. Chris Melissinos'a göre artık video oyunları geleneksel sanat formlarının bir karışımı haline geldi -- ve kendi başına bir sanat dalı oldu. Melissinos burada, bu mecrayı bugünkü seviyesine yükselten ve video oyunlarının yüzyılın baskın sanat formu haline gelmesinin önünü açabilecek oyunlardan örnekler veriyor..aussiedlerbote.de

Oyun oynamak neden artık yetişkinler ve sanatseverler için

Uzuv uzuv, üzerinde durduğum muhteşem yaratık cansızlığa ve yerçekimine yenik düştü ve alçalırken dünyayı salladı.

Çökmekte olan kütlesinden yuvarlanırken, bedeni boşalan ruhunun son nefesiyle titrerken kendimi canavarın gözlerine bakarken buldum.

Aslında ben değildim elbette.

Ama "Shadow of the Colossus" video oyunu, başka hiçbir aracın yapamayacağı bir şekilde hikayesine dahil olmamı sağladı.

Aslında, oyunu ne kadar iyi oynarsam, eylemlerim hakkında o kadar kötü hissediyordum - derin, duygusal bir bağlılık yaşıyordum.

Sanatçı olarak oyuncu

'Sanat' kelimesini söylediğinizde aklınıza hemen bazı imgeler gelir: heykel, anlatı, resim ve illüstrasyon bunlardan birkaçıdır.

Video oyunları, geleneksel sanatın pek çok biçiminin bir karışımı olarak var olur; burada oyuncu artık sadece bir gözlemci değildir - tıpkı duvardaki bir tabloya ya da kaide üzerindeki bir heykele hayranlık duyan biri gibi. Aksine, oyuncu formun ortaya çıkışında aktif bir katılımcıdır.

Tüm video oyunlarının bu duygusal seviyeye yükselmesini önermiyorum - tıpkı üzerine boya sürülen her tuvalin toplum tarafından sanat olarak benimsenmeyebileceği gibi. Ancak, henüz erken aşamalarında olan bir sanat formu olarak, mecranın bu tanıma layık çıktılar elde etmek üzere genişleme hızı hayret vericidir.

'Bit bebek' kuşağı

Video oyunları 1950'li ve 60 'lı yılların mühendislik oyun alanlarından ortaya çıktı ve 1970'lerin başında evlere girdi.

Benim "bit bebek" kuşağı olarak adlandırdığım bu video oyunu oyuncuları kuşağı, toplumun evde bilgisayarla büyüyen ilk üyeleriydi. Atari Video Bilgisayar Sistemlerine, Intellivision'lara, Apple II'lere ve ZX Spectrum'lara kendilerini isteyerek verdiler.

Bugünün standartlarına göre ilkel olsa da, bu makineler muazzam bir hikaye anlatma potansiyeline sahipti. Eğer onlarla nasıl konuşacağımızı öğrenmek için kendimizi zorlayabilirsek, fikirlerimizin, hikayelerimizin ve insanlığımızın bize geri yansıdığını görebilirdik.

Atari tarafından 1980'de piyasaya sürüldüğünde halkın büyük beğenisini kazanan "Missile Command" oyununu ele alalım. Görünüşte basit bir hedef oyunu olmasına rağmen, insanlar tasarımcısı David Theurer'in ahlak anlayışıyla etkileşime girdi.

Soğuk Savaş'ın yarattığı tehdit hakkındaki görüşlerini yansıtan Theurer, oyununu bir savunma oyunu yapmaya karar verdi. Oyuncunun koruduğu altı şehrin hepsi Theurer'in o dönemde yaşadığı Kaliforniya'da bulunuyordu ve Theurer birkaç yıl boyunca bu şehirlerin maruz kalabileceği olası yıkımla ilgili kâbuslar gördü.

İşte ahlakı ve etrafındaki dünyaya dair gözlemleriyle dolu bir eser yaratan ve bunun için acı çeken bir sanatçı. Bu, dünyaya sanat getiren başka herhangi birinin deneyiminden farklı değildir.

İlk oyun geliştiricilerinin hırsı bugünkülerden daha az değildi, sadece hikayelerini tam olarak iletecek dil ve araçlardan yoksundular. Kırk yılı aşkın bir süre sonra, sanatçılar ve hikaye anlatıcıları artık bu sınırlamalara sahip değil ve biz "bit bebekler" oyun oynamayı asla bırakmadık.

Sanatın en yüksek biçimi mi?

Bugün video oyunları tüm dünyada önemli bir sanatsal ifade biçimi.

"Super Mario Brothers" gibi dünyada sihri ve zevki keşfetme konusundaki çocuksu merakı yeniden yaratan oyunlardan "That Dragon, Cancer"da olduğu gibi bir çocuğu kaybetmenin umutsuzluğunu keşfedenlere kadar video oyunları insan deneyiminin tüm genişliğini ifade edebiliyor.

Teknolojinin artık önemli bir sınırlama olmadığı bir zamanda, oyun geliştiricileri genellikle anlatıyı ve aktarılan duyguyu geliştirmek için sanatsal bir tercih olarak sınırlı renk paletleri, kısıtlı kontroller veya soyut tasvirler gibi kasıtlı kısıtlamalar yaratmaktadır.

Geometrik şekillerle duygusal bir bağ kuran "Thomas was Alone"daki minimal estetik ve "Limbo"da oyuncuyu tedirgin eden siluetli evren bunun en önemli örnekleridir.

Video oyunları, onlarla gerçekten etkileşime geçmek için dikkatimizi ve çabamızı gerektirdiğinden, oynamayanların bu aracı küçümsemesi kolaydır. Filmler iki saat sürebilir, bir kitabı okumak üç gün sürebilir, ancak bazı video oyunları hikayelerini tam olarak ortaya çıkarmak için 40 veya 50 saat adanmışlık gerektirir.

Dünyamızı yansıtan, özlemlerimizi ortaya çıkaran, toplumsal normları sorgulayan, kendi ahlak anlayışımıza meydan okuyan ya da sadece insanları bir araya getirmek için var olan hikayeler, bu oyunların birçoğu aracılığıyla ifade ediliyor.

Eğer kendimizi kaptırmayı seçersek, video oyunları kendilerini sadece 21. yüzyılın baskın bir sanat formu olarak değil, insanlık tarihinin en önemli sanat formlarından biri olarak gösterecektir.


"Film müziği Grammy'ye aday gösterilen ilk video oyunu müziği ve gerçekten de bu inanılmaz dünyaya hayat veren müzik. İkisi birlikte oyuncuyu içine çekiyor ve oyuncu bu dünyanın organik bir parçası haline geliyor." src="https://cdn.aussiedlerbote.de/content/images/2024/01/03/221980/jpeg/4-3/1200/75/i-was-crying-when-i-finished-the-game-it-really-tugs-at-the-corner-of-your-heartstrings-throughout-the-game-the-player-is-constantly-presented-with-a-doppelganger-that-helps-you-throughout-the-journey-you-don-t-realize-until-the-end-that-this-doppelganger-is-actually-several-different-players-that-you-have-met-it-got-me-thinking-about-the-many-people-that-come-into-your-life-at-different-stages-br-br-the-soundtrack-is-the-first-video-game-soundtrack-to-be-nominated-for-a-grammy-and-it-s-really-the-music-that-breathes-life-into-this-incredible-world-the-two-together-draw-the-player-in-who-becomes-an-organic-part-of-this-world.webp" alt=""Oyunu bitirdiğimde ağlıyordum. Gerçekten kalp atışlarınızı hızlandırıyor. Oyun boyunca oyuncuya sürekli olarak yolculuk boyunca size yardımcı olan bir görsel ikiz sunuluyor. Sonuna kadar bu görsel ikizin aslında tanıştığınız birkaç farklı oyuncu olduğunu fark etmiyorsunuz. Bu beni hayatınıza farklı aşamalarda giren birçok insan hakkında düşünmeye itti."/>

Ayrıca okuyun:

Kaynak: edition.cnn.com

Yorumlar

En sonuncu

Fikir: Bu insanlar şişman. Bu seni ilgilendirmez

Eleştirmen Sara Stewart, yazar ve podcaster Aubrey Gordon'ın yer aldığı 'Your Fat Friend' (Şişman Arkadaşın) adlı belgeselin, şişmanlık fobisine karşı yazı ve savunuculuğa radikal ve çok ihtiyaç duyulan bir katkı olduğunu ve müttefik olmayı hatırlattığını yazıyor.

Üyeler Herkese Açık