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Porque é que os jogos são agora para adultos e amantes da arte

O especialista em jogos Chris Melissinos revela porque é que os jogos de vídeo podem ser a forma de arte mais importante do século XXI.

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Os videojogos percorreram um longo caminho desde as arcadas retro e os enormes sistemas de computadores domésticos de anos passados. Agora, argumenta Chris Melissinos, os jogos de vídeo tornaram-se uma amálgama de formas de arte tradicionais - e tornaram-se uma arte por direito próprio. Aqui, Melissinos dá exemplos de jogos que elevaram o meio ao seu nível atual - e podem abrir caminho para que os jogos de vídeo se tornem a forma de arte dominante do século..aussiedlerbote.de

Porque é que os jogos são agora para adultos e amantes da arte

Membro a membro, a magnífica criatura sobre a qual eu estava sucumbiu à falta de vida e à gravidade, abanando o mundo à medida que descia.

Rolando da sua massa em crateras, dei por mim a olhar para os olhos da besta enquanto o seu corpo estremecia com o último suspiro da sua alma vazia.

Bem, não era bem eu, claro.

Mas o jogo de vídeo, "Shadow of the Colossus", permitiu-me envolver-me na sua história de uma forma que nenhum outro meio conseguiu.

De facto, quanto melhor jogava o jogo, pior me sentia em relação às minhas acções - estava a experimentar um envolvimento profundo e emocional.

O jogador como artista

Se dissermos a palavra "arte", surgem imediatamente algumas imagens: escultura, narrativa, pintura e ilustração, para citar algumas.

Os videojogos existem como uma amálgama de muitas formas de arte tradicional, em que o jogador já não é um mero observador - como se estivesse a admirar uma pintura numa parede ou uma escultura num pedestal. Em vez disso, o jogador é um participante ativo no surgimento da forma.

Não estou a propor que todos os jogos de vídeo atinjam esse nível emocional - tal como todas as telas em que é aplicada tinta podem não ser aceites como arte pela sociedade. No entanto, como forma de arte que ainda está na sua fase inicial, o ritmo rápido a que o meio se expandiu para atingir resultados dignos dessa definição é espantoso.

A geração "bit baby

Os jogos de vídeo surgiram dos parques de jogos de engenharia dos anos 50 e 60 e chegaram às casas no início dos anos 70.

Esta geração de jogadores de videojogos, a que chamo a geração "bit baby", foi a primeira da sociedade a crescer com computadores em casa. Dedicaram-se de bom grado aos seus Atari Video Computer Systems, Intellivisions, Apple IIs e ZX Spectrums.

Embora rudimentares para os padrões actuais, estas máquinas tinham um enorme potencial para contar histórias. Se nos empenhássemos em aprender a falar com elas, poderíamos ver as nossas ideias, histórias e humanidade reflectidas em nós.

Veja-se o caso de "Missile Command", que foi um êxito imediato junto do público quando foi lançado pela Atari em 1980. Apesar de ser um jogo de tiro ao alvo aparentemente simples, as pessoas envolveram-se com a moralidade do seu criador, David Theurer.

Reflectindo a sua opinião sobre a ameaça representada pela Guerra Fria, Theurer decidiu fazer do seu jogo um jogo de defesa. As seis cidades que o jogador protege estão todas na Califórnia, onde Theurer vivia na altura, e teve pesadelos com a possível devastação a que poderiam estar sujeitas durante vários anos.

Eis um artista que criou uma obra imbuída da sua moral e das suas observações do mundo que o rodeava, e que sofreu por isso. Não é diferente da experiência de qualquer outra pessoa que tenha trazido arte ao mundo.

A ambição dos primeiros criadores de jogos não era menor do que a dos actuais, apenas lhes faltavam a linguagem e as ferramentas para comunicar plenamente as suas histórias. Mais de quatro décadas depois, os artistas e os contadores de histórias já não têm essas limitações e nós, os "bebés de brincar", nunca deixámos de jogar.

A forma mais elevada de arte?

Atualmente, os jogos de vídeo são uma importante forma de expressão artística em todo o mundo.

Desde os jogos que recriam a maravilha infantil de descobrir a magia e o encanto do mundo - como "Super Mario Brothers" - até aos que exploram a desesperança de perder um filho - como em "That Dragon, Cancer" - os jogos de vídeo são capazes de expressar toda a amplitude da experiência humana.

Numa altura em que a tecnologia deixou de ser uma limitação significativa, os criadores de jogos criam frequentemente restrições deliberadas - como paletas de cores limitadas, controlos restritos ou representações abstractas - por escolha artística para melhorar a narrativa e a emoção transmitida.

Os principais exemplos disto são a estética minimalista em "Thomas was Alone", que cria uma ligação emocional com formas geométricas, e o universo de silhuetas que enerva o jogador em "Limbo".

Como os videojogos exigem a nossa atenção e esforço para nos envolvermos verdadeiramente com eles, é fácil para aqueles que não jogam desdenharem do meio. Os filmes podem durar duas horas, um livro pode demorar três dias a ler, mas alguns jogos de vídeo precisam de 40 ou 50 horas de dedicação para desvendar completamente a sua história.

As histórias que reflectem o nosso mundo, revelam as nossas aspirações, questionam as normas sociais, desafiam a nossa própria moralidade ou simplesmente existem para unir as pessoas, são expressas através de muitos destes jogos.

Se nos deixarmos envolver, os jogos de vídeo revelar-se-ão não só como uma forma de arte dominante no século XXI, mas também como uma das formas de arte mais importantes da história da humanidade.


"A banda sonora é a primeira banda sonora de videojogos a ser nomeada para um Grammy, e é realmente a música que dá vida a este mundo incrível. Os dois juntos atraem o jogador, que se torna uma parte orgânica deste mundo." src="https://cdn.aussiedlerbote.de/content/images/2024/01/03/221980/jpeg/4-3/1200/75/i-was-crying-when-i-finished-the-game-it-really-tugs-at-the-corner-of-your-heartstrings-throughout-the-game-the-player-is-constantly-presented-with-a-doppelganger-that-helps-you-throughout-the-journey-you-don-t-realize-until-the-end-that-this-doppelganger-is-actually-several-different-players-that-you-have-met-it-got-me-thinking-about-the-many-people-that-come-into-your-life-at-different-stages-br-br-the-soundtrack-is-the-first-video-game-soundtrack-to-be-nominated-for-a-grammy-and-it-s-really-the-music-that-breathes-life-into-this-incredible-world-the-two-together-draw-the-player-in-who-becomes-an-organic-part-of-this-world.webp" alt=""Estava a chorar quando acabei o jogo. É um jogo que mexe muito com o coração. Ao longo do jogo, o jogador é constantemente presenteado com um doppelganger que o ajuda ao longo da jornada. Só no final é que nos apercebemos de que esse doppelganger é, na verdade, vários jogadores diferentes que conhecemos. Isto fez-me pensar nas muitas pessoas que entram na nossa vida em diferentes fases."/>

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Fonte: edition.cnn.com

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