Anime japonês: Da "Disney do Oriente" a uma indústria global que vale milhares de milhões
Esta é a abertura de "Akira", uma popular manga de ficção científica (banda desenhada ou romance gráfico japonês) criada em 1982 pelo artista japonês Katsuhiro Otomo, cujo trabalho rapidamente se espalhou por um pequeno núcleo de fãs nos EUA.
"Os americanos nunca tinham visto nada assim antes", disse Susan Napier, professora de estudos japoneses na Universidade de Tufts, numa entrevista telefónica. Akira" era uma história pós-apocalíptica incrível, com profundidade psicológica e efeitos visuais a condizer. Ultrapassava os limites de uma forma que a banda desenhada norte-americana da altura não fazia".
Em comparação com a DC Comics e a Marvel, "Akira" era subversiva e diferente. A história segue o líder de um gang de motoqueiros, Shotaro Kaneda, que luta para salvar o seu amigo de um programa secreto do governo que efectua testes em crianças psíquicas.
Em 1988, Otomo lançou "Akira" como anime, um filme tão detalhado e intrincado que foram precisos anos para os animadores pintarem à mão cada um dos planos usados para dar vida à história. O filme é agora amplamente considerado um clássico de culto que expandiu o alcance da anime nos EUA e na Europa.
Abordando temas tão díspares como o sexo, a morte, a ficção científica e o romance, a manga e a anime foram criadas para todas as idades e gostos. Entretanto, êxitos comerciais como "Pokémon" e "Dragon Ball Z" projectaram uma nova imagem do Japão para o mundo.
"A imagem do Japão no Ocidente (na década de 1980 e início da década de 1990) era composta por dois extremos: o Japão orientalizado e feudal retratado em filmes de samurais com ninjas e lutas de espadas, e o Japão hipermoderno onde os animais económicos estão amontoados em comboios e lançam Walkman e Toyota para o mundo", disse Kaichiro Morikawa, um especialista em anime da Universidade Meiji de Tóquio, numa entrevista telefónica.
"A popularidade da manga, anime e jogos japoneses injectou no mundo uma imagem mais humana e relacionável do Japão e dos japoneses".
Após sete anos de crescimento consecutivo, a indústria de anime estabeleceu um novo recorde de vendas em2017 de 2,15 biliões de ienes (19,8 mil milhões de dólares), impulsionado em grande parte pela procura do estrangeiro. As exportações de séries e filmes de anime triplicaram desde 2014 - ajudadas em parte pelas vendas a gigantes do streaming como a Netflix e a Amazon - e até agora não mostram sinais de abrandamento.
Um país centrado na imagem
O Japão é um país que possui uma tradição visual rica e orientada para o pormenor.
O famoso xilógrafo Katsushika Hokusai foi um dos primeiros artistas a utilizar o termo manga (na sua coleção "Hokusai Manga", publicada pela primeira vez em 1814) para se referir a esboços que retratam tanto o sobrenatural como o mundano". O mangá, tal como o conhecemos hoje, surgiu no início do século XX em tiras de desenhos animados em série nas revistas e jornais japoneses.
O anime surgiu no início dos anos 1900, quando artistas japoneses como Oten Shimokawa começaram a experimentar, por tentativa e erro, a criação de curtas-metragens de animação. Mas, nessa altura, a produção de animações era dispendiosa e as obras do Japão eram ofuscadas pelo sucesso da Disney.
Durante a Segunda Guerra Mundial, o género expandiu-se quando o governo militar do Japão ordenou aos animadores que criassem filmes de propaganda para influenciar as massas. Após a derrota do Japão na guerra, as indústrias de manga e anime mudaram novamente de rumo.
Em 1952, o artista Osamu Tezuka - que cresceu a ver as primeiras animações da Disney - lançou "Astro Boy", uma manga sobre um rapaz robô amante da paz com visão de raios X e super-forças.
O interesse por "Astro Boy" foi tão grande que valeu a Tezuka o título de "pai da manga" e abriu caminho para um filme anime sobre o rapaz robótico em 1963.
Os pontos fortes da indústria de animação japonesa resumem-se à sobreposição entre a manga e o anime, segundo Ian Condry, autor de "Anime: Soul of Japan".
"Os criadores usaram a banda desenhada como um campo de testes para as suas histórias e personagens. Esse tem sido muitas vezes o segredo do sucesso do anime", disse Condry numa entrevista telefónica.
A ascensão de Tezuka foi paralela à expansão da indústria de animação japonesa no estrangeiro.
Na década de 1950, o estúdio Toei Animation (onde Tezuka trabalhou antes de fundar uma empresa rival, a Mushi Productions, em 1961), quis tornar-se a "Disney do Oriente" e começou a exportar filmes de animação para a América.
"Este entusiasmo pela exportação nos seus primórdios baseava-se no sucesso mundial dos filmes de animação da Disney, bem como no pressuposto de que os filmes de animação teriam mais hipóteses de sucesso no Ocidente do que os filmes de ação ao vivo com actores asiáticos", disse Morikawa.
Mas embora "Astro Boy" tenha provocado um boom de anime em meados do século no Japão, seriam necessárias mais algumas décadas para que o género varresse a América.
Fenómeno popular
No início da década de 1980, eram sobretudo as crianças americanas e europeias de famílias de militares e de expatriados baseados no Japão que faziam circular cassetes de vídeo de anime para os seus pares no país, de acordo com Mizuko Ito, editora do livro "Fandom Unbound: A Cultura Otaku num Mundo Conectado".
Títulos futuristas como "Cowboy Bebop" e "One Punch Man" também captaram a imaginação de estrangeiros com experiência em tecnologia, envolvidos nas florescentes indústrias dos computadores e da Internet. A notícia espalhou-se quando traduziram o anime japonês e fizeram circular cópias piratas na Internet.
"Ao contrário de tantas outras modas culturais (como o Pokémon), a anime não foi promovida por uma empresa gigante", disse Napier. "Era uma cultura popular que surgia sem ser notada através do boca-a-boca."
Com o florescimento da economia japonesa, que se tornou a segunda maior do mundo na década de 1980, as aulas de língua japonesa tornaram-se disponíveis no Ocidente e o anime e a manga entraram nas salas de aula como ferramentas educativas.
Ao mesmo tempo, a cultura "otaku" (geek) estava a tornar-se mais comum no Japão e os fãs com ligação à Internet ajudaram a difundi-la por todo o mundo.
Os jovens americanos procuravam produtos culturais que oferecessem novas perspectivas e, para eles, o Japão parecia ser um lugar tão excitante como "Akira" - a sua paisagem cyberpunk e o seu enredo controverso ofereciam um portal para um universo estético e psicológico diferente.
"A cultura japonesa estava a confrontar-se com temas mais obscuros e excitantes de uma forma que os Estados Unidos e a Europa pareciam estar a adotar mais lentamente", afirma Napier. "O anime tornou-se uma forma de preencher um vazio intelectual no Ocidente".
Mudança de atitudes
No final da década de 1990, um consórcio japonês entre a Nintendo, a Game Freak e a Creatures levou o Pokémon, uma série de jogos de vídeo com centenas de criaturas fictícias semelhantes a desenhos animados, para o mainstream. Esta série deu início a uma grande onda de anime fora do Japão.
A febre do Pokémon varreu o mundo, desencadeando um franchise de anime, peluches e cartões de troca, à medida que o Pikachu amarelo-chiclete se tornava um elemento básico nos televisores americanos. A Nintendo vendeu mais de 31 milhões de cópias do jogo "Pokémon Red/Green/Blue", de 1996, e a série de televisão foi transmitida em mais de 100 países.
O interesse do mundo pelo anime até mudou as atitudes em relação ao género nos Estados Unidos, segundo Takako Masumi, curadora do Centro Nacional de Arte, em Tóquio.
Masumi compara a crescente popularidade do anime no Japão à transição do ukiyo-e (arte em bloco de madeira) de uma forma de arte baixa para uma forma de arte alta. O ukiyo-e foi inicialmente utilizado para embrulhar cerâmica para evitar que se partisse quando era exportada para o estrangeiro no final do século XIX.
No início, o papel decorado era considerado apenas um desperdício de papel. Mas a atitude dos japoneses em relação ao ukiyo-e mudou à medida que as pessoas no estrangeiro compravam as cerâmicas e começavam a colecionar e a valorizar as belas imagens utilizadas como invólucro. Reavaliaram-no como arte.
O anime - que tem origem nesta cultura visual - disse Masumi, passou por uma transição semelhante. Inicialmente vendido a baixo preço no estrangeiro pelos estúdios de animação, espalhou-se silenciosa e rapidamente. "A venda era barata, mas como o conteúdo era bastante atrativo, conquistou o coração das crianças", diz Masumi.
Eventualmente, até o governo japonês viu uma oportunidade.
Moldar a imagem do Japão
Depois da falência da economia japonesa, outrora milagrosa, na década de 1990, o país procurou mudar a sua imagem de superpotência comercial global para exportador de uma cultura artística única.
O país passou da comercialização em massa de produtos de alta tecnologia para a divulgação de tudo, desde a Hello Kitty ao sushi.
Em 1997, a Agência Japonesa para os Assuntos Culturais começou a apoiar exposições sobre manga, anime, jogos de vídeo e arte mediática.
O jornalista americano Douglas McGray captou essa mudança no seu ensaio de 2002 sobre Política Externa, onde cunhou o termo "grossnational cool" do Japão. McGray descreveu-o como uma "ideia, um lembrete de que as tendências e os produtos comerciais, e o talento de um país para os gerar, podem servir fins políticos e económicos".
O soft power - uma forma de um país influenciar as opiniões e os valores públicos e internacionais - tinha-se tornado a ordem do dia. Mas nessa altura, a cultura anime já tinha ganho vida própria.
O número de espectadores estava a aumentar, à medida que filmes como "Spirited Away", do Studio Ghibli, realizado pelo cofundador do estúdio, Hayao Miyazaki, encantavam o mundo em 2001.
O filme gerou 277 milhões de dólares de bilheteira e foi o filme de anime mais bem classificado de sempre até "Your Name", de Makoto Shinkai, o ter derrubado para o segundo lugar em 2016, com uma receita global de 357 milhões de dólares.
Nomeado "Tesouro Nacional Vivo", uma distinção governamental que reconhece as pessoas que ajudam a preservar a cultura do país, Miyazaki inspirou-se nas tradições japonesas e na reverência pela natureza, mas tocou num nervo humano universal.
A anime tem um público semelhante ao da música rock 'n' roll e do cinema de Hollywood, segundo Doryun Chong, diretor-adjunto e curador-chefe do museu M+ em Hong Kong. "É indiscutivelmente uma das primeiras e mais extensas culturas globalizadas", disse ele ao telefone.
E à medida que a anime continua a fazer incursões no estrangeiro, a indústria poderá deixar de pertencer apenas aos japoneses.
"Penso que podemos assistir a uma maior diversificação do meio, dos pontos de venda e dos centros de produção fora do Japão", afirma Chong. "O anime possui uma imaginação narrativa incrível - esse tem sido o ponto crucial do sucesso global."
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Fonte: edition.cnn.com