Pourquoi les jeux sont désormais réservés aux adultes et aux amateurs d'art ?
Membre par membre, la magnifique créature sur laquelle je me trouvais succomba à l'inanité et à la gravité, ébranlant le monde dans sa descente.
Roulant hors de la masse qui s'effondrait, je me retrouvai à fixer les yeux de la bête tandis que son corps frémissait dans le dernier souffle de son âme qui s'en allait.
Enfin, pas vraiment moi, bien sûr.
Mais le jeu vidéo "Shadow of the Colossus" m'a permis de m'impliquer dans son histoire comme aucun autre média n'aurait pu le faire.
En fait, plus je jouais bien, plus je me sentais mal par rapport à mes actions - je vivais un engagement émotionnel profond.
Le joueur en tant qu'artiste
Prononcez le mot "art" et des images surgissent immédiatement : sculpture, narration, peinture et illustration, pour n'en citer que quelques-unes.
Les jeux vidéo sont un amalgame de nombreuses formes d'art traditionnel, où le joueur n'est plus un simple observateur - comme on le serait en admirant une peinture sur un mur ou une sculpture sur un piédestal. Au contraire, le joueur participe activement à l'émergence de la forme.
Je ne propose pas que tous les jeux vidéo atteignent ce niveau émotionnel - tout comme chaque toile sur laquelle on applique de la peinture n'est pas forcément considérée comme de l'art par la société. Toutefois, s'agissant d'une forme d'art qui en est encore à ses débuts, la rapidité avec laquelle le média s'est développé pour produire des œuvres dignes de cette définition est stupéfiante.
La génération "bit baby
Les jeux vidéo ont émergé des terrains de jeu des ingénieurs des années 1950 et 1960 et ont fait leur entrée dans les foyers au début des années 1970.
Cette génération de joueurs de jeux vidéo, que j'appelle la génération "bit baby", a été la première à grandir avec des ordinateurs à la maison. Ils se sont volontiers investis dans leurs systèmes informatiques vidéo Atari, Intellivision, Apple II et ZX Spectrum.
Bien que rudimentaires au regard des normes actuelles, ces machines recelaient un énorme potentiel de narration. Si nous nous appliquions à apprendre à leur parler, nous pourrions voir nos idées, nos histoires et notre humanité nous être renvoyées.
Prenons l'exemple de "Missile Command", qui a connu un succès immédiat auprès du public lors de sa sortie par Atari en 1980. Bien qu'il s'agisse d'un jeu de cible apparemment simple, les gens se sont intéressés à la moralité de son concepteur, David Theurer.
Reflétant son point de vue sur la menace posée par la guerre froide, Theurer a décidé de faire de son jeu un jeu de défense. Les six villes que le joueur protège se trouvent toutes en Californie, où Theurer vivait à l'époque, et il a fait des cauchemars sur la dévastation possible de ces villes pendant plusieurs années.
Voilà un artiste qui a créé une œuvre imprégnée de sa morale et de ses observations du monde qui l'entoure, et qui a souffert pour cela. Cette expérience n'est pas différente de celle de toute autre personne ayant apporté de l'art au monde.
L'ambition des premiers développeurs de jeux n'était pas moindre que celle des développeurs d'aujourd'hui, mais ils ne disposaient pas du langage et des outils nécessaires pour communiquer pleinement leurs histoires. Plus de quarante ans plus tard, les artistes et les conteurs n'ont plus ces limites et nous, les "petits", n'avons jamais cessé de jouer.
La plus haute forme d'art ?
Aujourd'hui, les jeux vidéo sont une forme importante d'expression artistique dans le monde entier.
Des jeux qui recréent l'émerveillement de l'enfant découvrant la magie et le plaisir du monde - comme "Super Mario Brothers" - à ceux qui explorent le désespoir de perdre un enfant - comme dans "That Dragon, Cancer" - les jeux vidéo sont capables d'exprimer toute l'étendue de l'expérience humaine.
À une époque où la technologie n'est plus une limite importante, les développeurs de jeux créent souvent des contraintes délibérées - telles que des palettes de couleurs limitées, des contrôles restreints ou des représentations abstraites - par choix artistique, afin d'améliorer la narration et les émotions transmises.
L'esthétique minimale de "Thomas was Alone", qui crée un lien émotionnel avec des formes géométriques, et l'univers de silhouettes qui déstabilise le joueur dans "Limbo" en sont des exemples clés.
Parce que les jeux vidéo exigent notre attention et nos efforts pour s'y engager réellement, il est facile pour ceux qui ne jouent pas de se montrer dédaigneux à l'égard de ce média. Un film peut durer deux heures, un livre peut prendre trois jours à lire, mais certains jeux vidéo nécessitent 40 ou 50 heures de dévouement pour être pleinement exploités.
Les histoires qui reflètent notre monde, révèlent nos aspirations, remettent en question les normes sociétales, défient notre propre moralité ou existent simplement pour rassembler les gens, sont exprimées à travers un grand nombre de ces jeux.
Si nous choisissons de nous y intéresser, les jeux vidéo ne se révèleront pas seulement comme une forme d'art dominante du XXIe siècle, mais aussi comme l'une des formes d'art les plus importantes de l'histoire de l'humanité.
"La bande originale est la première bande originale de jeu vidéo à avoir été nominée pour un Grammy, et c'est vraiment la musique qui donne vie à ce monde incroyable. Les deux ensemble attirent le joueur, qui devient une partie organique de ce monde." src="https://cdn.aussiedlerbote.de/content/images/2024/01/03/221980/jpeg/4-3/1200/75/i-was-crying-when-i-finished-the-game-it-really-tugs-at-the-corner-of-your-heartstrings-throughout-the-game-the-player-is-constantly-presented-with-a-doppelganger-that-helps-you-throughout-the-journey-you-don-t-realize-until-the-end-that-this-doppelganger-is-actually-several-different-players-that-you-have-met-it-got-me-thinking-about-the-many-people-that-come-into-your-life-at-different-stages-br-br-the-soundtrack-is-the-first-video-game-soundtrack-to-be-nominated-for-a-grammy-and-it-s-really-the-music-that-breathes-life-into-this-incredible-world-the-two-together-draw-the-player-in-who-becomes-an-organic-part-of-this-world.webp" alt=""Je pleurais quand j'ai terminé le match. Il tire vraiment sur la corde sensible. Tout au long du jeu, le joueur est constamment confronté à un sosie qui l'aide tout au long de son périple. Vous ne réalisez qu'à la fin que ce sosie est en fait plusieurs joueurs différents que vous avez rencontrés. Cela m'a fait penser aux nombreuses personnes qui entrent dans votre vie à différents stades."/>
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Source: edition.cnn.com