Exit Games как основа игровой индустрии
Картонная коробка, карты, иллюстрированный буклет с текстом и немного воображения: вот и все, что нужно, чтобы перенести любителей игр со стола в гостиной в заброшенные хижины или таинственные музеи. Выбраться из этих мест они могут только путем решения различных головоломок и взлома кодов. Эти так называемые эскейп-игры или игры на выход стали трендом настольных игр в последние годы.
С 2020 года эскейп-игры приносят больше денег, чем классическая «Монополия», говорит Йоахим Штемпфле из института исследования рынка Circana. По его данным, немцы тратят на игры 380 миллионов евро в год, что на 20 процентов больше, чем в годы, предшествовавшие пандемии «Короны». Правда, в прошлом году интерес к играм ослаб, как на рынке игр в целом, так и в сегменте выездных игр. Тем не менее, рост игр-головоломок в течение нескольких лет был чрезвычайно сильным.
По данным Circana, выездные продукты штутгартского издателя Kosmos с 2019 года выросли на 40 процентов. «Это останется прочной опорой в секторе игрушек», – считает Штемпфле. Kosmos-Verlag опубликовал первые Escapespiele в 2016 году, и с тех пор они стали важной основой для компании. С 18 миллионами экземпляров, проданных по всему миру, игры «Выход» стали основным брендом Kosmos, утверждают в компании. По словам представителя компании, наряду с классической игрой Catan, они приносят наибольший доход.
Популярное название прижилось
Однако игровое поле в Escape Games принадлежит не только компании Kosmos. «Фактически все запустили продукты в этом поле для побега», – замечает эксперт рынка Штемпфле. В 2018 году, например, производитель игр Ravensburger представил первую Exit Puzzle. Хотя на международном уровне распространено название Escape, Ravensburger выбрала то же название, что и Kosmos в Германии, по словам пресс-секретаря, потому что оно так популярно здесь.
По оценкам Германа Хуттера, председателя отраслевой ассоциации Spieleverlage, в пиковые периоды во время пандемии игры с побегом занимали более десяти процентов рынка настольных игр. Несмотря на снижение продаж в прошлом году, интерес к ним «по-прежнему находится на высоком уровне». По словам Хуттера, кооперативные игры уже несколько лет имеют особый статус. Головоломки и игры-загадки находятся на подъеме независимо от игр на выбывание.
Тенденция сохраняется, говорит представитель Ravensburger. После первой выездной головоломки компания выпустила более 30 других продуктов на эту тему. Среди прочего, на текущий год запланирован адвент-календарь. Kosmos уже присутствует на рынке с таким календарем, а также с книгами и собственными головоломками. По словам издателя, 30‑я классическая игра на выход, которая вращается вокруг побега из тюрьмы, будет опубликована осенью.
Все началось за обедом
По словам Kosmos, все началось с идеи за обедом в кругу колледжа в сентябре 2014 года, когда редактор игр Ральф Кверфурт дал толчок проекту, как он объясняет. Его вдохновила недавно открывшаяся в Штутгарте так называемая escaperoom – специально оборудованная комната, в которой геймеры должны вместе находить и расшифровывать головоломки и коды. Идея разработки настольной игры для дома на основе этой модели возникла сразу же, говорит Кверфурт.
Глава компании Spielware Хайко Виндфельдер присутствовал на обеде и сопровождал разработку концепции игры. В течение двух лет издательство оттачивало детали, начиная с регистрации бренда и заканчивая размером коробки и повторяющимися элементами иллюстраций. «В случае с Exit с самого начала стоял вопрос: «Как эту тему, этот игровой мир сделать брендом?» – объясняет Виндфельдер. Теперь от прототипа до готовой игры проходит всего шесть месяцев, сообщает редактор Кверфурт: «Это ненормально для игр, но с Exit эта рутина и ритм установились достаточно хорошо – но это ни в коем случае не расслабляет».
Разработчик концепции Кверфурт видит успех игр в том, что головоломки имеют разную направленность. Иногда требуются математические навыки, иногда лингвистические, а в некоторых головоломках упор делается на визуальное восприятие или ловкость рук. «Это, безусловно, очень большой фактор успеха – то, что принцип игры обращается к разным талантам», – предполагает Кверфурт.
Никто не мог подумать, что обед девятилетней давности превратится в такой большой проект, говорит Кверфурт. Издатель игр Windfelder называет это «удачей». Такое случается раз в 10–20 лет.