- Criador de jogos experiente enfrentando perspectivas profissionais variáveis
Os educadores ficaram surpresos ao serem apresentados ao pequeno jogo digital "Icentio". Como uma pequena fagulha, o jogador mergulha num mundo misterioso; sua luz fraca apenas ilumina os arredores imediatos e protege do escuro. Suficientemente fraca para reconhecer perigos e criaturas assustadoras a tempo. A fagulha pode ficar mais brilhante, mas apenas enquanto sua reserva de material luminoso durar. Raros cogumelos brilhantes oferecem reposição. Com uma trilha sonora imersiva, mergulha cada vez mais fundo. Tudo cabe neste jogo compacto: a música, gráficos simplificados, dificuldade progressiva e credibilidade da história. O que mais surpreendeu os educadores: é obra de um aluno do primeiro ano sem experiência prévia em desenvolvimento de jogos ou treinamento artístico.
Por suas habilidades naturais, o Julian Carter de 23 anos não se considera. "Os primeiros meses na academia foram esmagadores. Havia tanto para absorver. Pensei que não conseguiria", lembra o loiro magro dos primeiros dias na "htk Academy". Agora no segundo semestre, supostamente o mais difícil, a HTK é uma escola técnica estadual em Hamburgo que oferece desenvolvimento de jogos como programa de treinamento integral, além de design de comunicação e ilustração. Além disso, são oferecidos aproximadamente 23 programas de bacharelado e mestrado em design de games em universidades aplicadas, universidades, universidades a distância e academias privadas na Alemanha.
O desenvolvimento de jogos demanda criatividade em todas as formas
"Desenvolver jogos abrange quase todas as formas de criatividade digital: da escrita da história à música e efeitos sonoros, design de arte, animação, mecânicas de jogo à programação", compartilha entusiasticamente Julian. Estamos sentados em seu quarto. As paredes são adornadas com prateleiras cheias de jogos de vídeo, meticulosamente categorizados por tipo de console: aqui jogos do Xbox, ali do PlayStation, e uma prateleira pequena para o Nintendo GameCube. Sua fascinação por games começou com o GameCube - sua primeira console pessoal na infância. Ainda é uma relíquia querida hoje, um altar adequado em seu quarto, pronto para ser jogado. O quarto espaçoso ecoa características estereotipadas de gamer: a luz natural entra por duas janelas estreitas do porão. Embaixo, uma mesa com dois monitores e um PC de jogos com ventiladores iluminados serve como campo de batalha. Pôsteres de games iluminam as paredes, trazidos à vida por uma faixa de luz LED. A TV OLED com um sofá confortável na frente se torna o ponto focal do quarto. "Jogar na console sempre foi um evento social com amigos para mim", confessa. Amigos marcariam compromissos, assistiriam uns aos outros jogando ou cooperariam com dois controles. Uma experiência multijogador quintessencial.
Ele começou a ponderar cedo as intrincadas estruturas de jogos e o apelo que prende os jogadores. Os avanços tecnológicos são apenas uma peça do quebra-cabeça; a narrativa é igualmente essencial. Aqueles familiarizados com os games pixelados dos anos 90 sabem: se a narrativa for cativante, os gráficos são visualizados na mente do jogador.
Prova de admissão difícil
Para ele, seguir o design de games foi possível através do mudança da mãe de uma cidade pequena perto de Wiesbaden para Hamburgo. Apesar da escola de arte HTK exigir taxa de matrícula para ingresso, não se pode ingressar sem passar com sucesso em uma prova de admissão. "Tivemos que projetar um personagem de jogo e esboçá-lo em três poses distintas, transformar o simples jogo 'Flappy Birds' em um novo jogo e criar uma réplica do famoso 'Candy Crush'", lembra Julian.
A arte pode encantá-lo, mas ele não é particularmente habilidoso no desenho ou ilustração, diz Carter. Ele é fascinado pela criação de histórias e, em particular, pela construção de ambientes - os níveis do jogo pelos quais o jogador percorrerá mais tarde. Mais tarde em sua carreira, ele construiria o mundo virtual do jogo como designer de níveis, usando os gráficos do designer de arte e os efeitos sonoros e música do designer de som, com efeitos visuais completando os retoques finais.
"Como Funcionam as Sessões de Jam de Desenvolvedores de Games"
Essa divisão de papéis já é praticada nos estudos. Em intervalos regulares, grupos de estudo são formados e encarregados de desenvolver um jogo dentro de uma semana - da concepção inicial aos gráficos e som à versão jogável. Isso só é possível com especializações, explica Carter.
Todos têm sua habilidade específica, e a colaboração é crucial. Nas primeiras duas horas, um conceito de jogo principal deve ser estabelecido: Do que se trata? Qual é o objetivo do jogo? Como será apresentado e o que é viável dentro de um prazo tão curto? Limitar-se é uma habilidade crítica. Em seguida, são atribuídas tarefas. "São sempre semanas intensas, e mal há tempo restante para consertar - corrigir erros - depois", diz Julian Carter. Afinal, seria vergonhoso se o jogo travasse durante a apresentação do trabalho.
"Os games são masculinos? Aquilo era uma vez!"
A crença generalizada de que essas "jams" são frequentadas principalmente por nerds pálidos e masculinos é enganosa. Metade deles são mulheres, e nenhuma é pálida. Há uma ampla variedade de pessoas, verdadeiramente tudo o que se possa esperar, elogia o de 22 anos. Tanto mulheres quanto homens têm suas forças e fraquezas. As mulheres podem se destacar na história e no desenho, enquanto os homens podem ser melhores em programação. Mas essas fronteiras são fluidas, diz Carter. O que eles compartilham em comum é sua paixão pelos video games. Estude design de games sem paixão por video games, e o sucesso seria um sonho ilusório.
O equilíbrio de gênero também é evidente na base de jogadores. De acordo com pesquisas da associação da indústria "GAME", 48% dos jogadores na Alemanha são mulheres. Isso é um grande segmento, já que cerca de metade de todos os alemães jogam regularmente, independentemente da console, PC de jogos ou smartphone. Os cada vez mais populares games móveis em smartphones se tornaram novas fontes de receita para empresas desenvolvedoras.
A Coisa sobre o Candy Crush
Custos de desenvolvimento acessíveis se combinam com uma audiência-alvo massiva e uma plataforma de distribuição ótima em lojas de fabricantes de hardware, como a Google Play Store. Um exemplo notável é o Candy Crush: esse jogo simples envolve eliminar doces virtuais em uma ordem específica. Inicialmente, o pequeno aplicativo era um jogo gratuito do navegador há doze anos, depois ganhou popularidade no Facebook e, finalmente, se tornou um sucesso como aplicativo Android e iOS nas respectivas lojas de aplicativos. Agora, foi baixado mais de 5 bilhões de vezes, com cerca de 200 milhões de usuários jogando o jogo todos os meses. Desenvolvedores de jogos em grande escala só podem sonhar com tais números. Embora o Candy Crush seja gratuito, os usuários podem comprar vantagens dentro do aplicativo. Dado o grande número de jogadores, essas pequenas compras dentro do aplicativo geram receitas consideráveis. Com aproximadamente 20 bilhões de dólares em receita, o Candy Crush provavelmente é um dos jogos de vídeo mais bem-sucedidos financeiramente no momento.
O Segredo Fantástico do Candy Crush? É fácil de aprender, difícil de dominar e recompensa o jogador no momento certo - é uma máquina de induzir dopamina. "Gamificação" também é um tema nas aulas que Valentino frequenta. Como eu guio o jogador enquanto ofereço liberdade? Quando devo recompensá-los e com o quê? Como aumento o nível de dificuldade sem frustrá-los? E como faço o jogador voltar ao jogo? Isso é um delicado equilíbrio, uma arte.
O Conclusão de um Semestre Requer um Jogo
No final de cada semestre, os alunos devem demonstrar o que aprenderam desenvolvendo um jogo. Isso costuma ser um período desafiador, pois todos os aspectos devem ser dominados. No entanto, para seu primeiro jogo "Icentio", Valentino encontrou isso surpreendentemente fácil. "Tenho uma queda por jogos de rolagem lateral de pular e correr simples. A escuridão do mundo do jogo, complementada pela música apropriada, cria uma atmosfera atraente", disse ele com entusiasmo. Os professores ficaram impressionados. O jogo de Valentino não apenas recebeu a maior nota, como também recebeu muitos comentários positivos dos usuários. A maioria dos projetos semestrais está disponível para download em uma plataforma online e são solicitados comentários - uma amostra do que virá em futuros empregos.
No entanto, as perspectivas de emprego na indústria alemã de jogos pioraram nos últimos dois anos, de acordo com o barômetro da indústria da associação GAME. Enquanto em 2022 cerca de metade das empresas esperava um desenvolvimento positivo, hoje apenas 12 por cento o fazem; metade prevê um futuro sombrio para a indústria. No entanto, as condições do mercado deveriam ser promissoras. A Alemanha é o quinto maior mercado de jogos de vídeo do mundo.
Compras dentro do jogo sustentam a indústria de jogos
Em 2023, os alemães gastaram quase 6 bilhões de euros em jogos. No entanto, apenas 1,1 bilhão de euros foram para novos títulos. A principal fonte de receita são as compras dentro do jogo e do aplicativo - o efeito Candy Crush. Alguns euros por um novo personagem em um jogo gratuito podem não parecer muito no orçamento doméstico, mas podem se acumular rapidamente. Alguns bancos, como a Sparkasse, agora oferecem ferramentas para monitorar as despesas de compra dentro do jogo.
Economicamente, os estúdios de jogos sentem-se negligenciados pela política. Em comparação internacionalmente, o apoio da Alemanha aos jogos digitais é apenas médio, ficando para trás dos EUA, Reino Unido, França e Canadá. Isso afeta o número de potenciais empregadores para os novos designers de jogos formados. A Alemanha tem cerca de 880 empresas de jogos com um total de 11.800 empregados. A França tem 1.200 estúdios de desenvolvedores com 32.000 empregados. O Canadá, com menos da metade da população da Alemanha, tem 932 empresas no setor de jogos com 32.000 empregados. O Reino Unido emprega cerca de 74.000 pessoas em 220 estúdios.
Profissão Desejada: Desenvolvedor de Jogos Independente
Por enquanto, Valentino não se preocupa muito com essas questões. Ele está apenas no segundo ano de um programa de seis ou sete semestres. Ele espera que a universidade ajude com a colocação de empregos. Hamburgo, ao lado de Berlim e Frankfurt, tem o maior número de estúdios de jogos. E se tudo mais falhar, talvez ele se junte a um pequeno grupo desenvolvendo "jogos independentes".
Indie se refere a "Independente", significando indivíduos ou pequenos grupos de designers de jogos que trabalham independentemente de um editor. A cena indie ganhou considerável importância nos últimos anos devido à sua criação de jogos altamente inovadores a um custo menor. Ao contrário de grandes editoras de jogos como a Ubisoft, a Electronic Arts ou a Activision, que não podem se dar ao luxo de correr muitos riscos com seus investimentos multimilionários em um novo jogo, os criativos dos estúdios indie têm muito mais liberdade para experimentar. Os jogadores adoram e muitos jogos indie bem-sucedidos foram posteriormente adquiridos por editoras. O jogo indie mais famoso é o Minecraft.
Valentino sonha secretamente com isso, mas ainda faltam dois anos. Por enquanto, ele precisa concluir seu segundo jogo - um jogo em 3D em perspectiva de terceira pessoa. A história é inspirada em um conto de terror que ele leu uma vez, sobre uma garota que tenta jogar esconde-esconde em uma grande casa, só para encontrar nenhum amigo para jogar com ela. Ela descobre acidentalmente um feitiço de magia negra que transforma demônios em brinquedos fofos. Seus amigos de brincadeira são bastante peculiares. Para seu segundo jogo, ele recebeu uma nota 1. O menos foi por um bug onde o urso de pelúcia demônio ficou preso em um vaso de flor.
Julian menciona ter uma fascinação por jogos que começou com o GameCube, sua primeira consola pessoal como criança. Agora, seu quarto está cheio de jogos de vídeo categorizados por tipo de consola, incluindo uma seção para jogos da PlayStation.
No processo de desenvolvimento de jogos, vários papéis são essenciais, como escrever a história, música e efeitos sonoros, design de arte, animação, mecânica de jogo e programação. Julian, como designer de nível, trabalha com as gráficas criadas pelo designer de arte, os efeitos sonoros e música criados pelo designer de som e os efeitos visuais. Ele explica como cada aluno da Academia HTK tem uma habilidade específica e a colaboração é crucial para desenvolver um jogo dentro de uma semana.
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