Perché il gioco è ora per gli adulti e gli amanti dell'arte
Arto dopo arto, la magnifica creatura su cui mi trovavo cedette all'assenza di vita e alla gravità, facendo tremare il mondo mentre scendeva.
Rotolando dalla sua massa craterica, mi ritrovai a fissare gli occhi della bestia mentre il suo corpo tremava per l'ultimo sussulto della sua anima in via di estinzione.
Beh, non proprio io, ovviamente.
Ma il videogioco "Shadow of the Colossus" mi ha permesso di immedesimarmi nella sua storia come nessun altro medium avrebbe potuto fare.
In effetti, più ero bravo a giocare, più mi sentivo male per le mie azioni: stavo sperimentando un coinvolgimento profondo ed emotivo.
Il giocatore come artista
Se pronunciamo la parola "arte", ci vengono subito in mente alcune immagini: scultura, narrativa, pittura e illustrazione, solo per citarne alcune.
I videogiochi sono un amalgama di molte forme d'arte tradizionali, in cui il giocatore non è più un semplice osservatore, come quando ammira un dipinto su una parete o una scultura su un piedistallo. Piuttosto, il giocatore è un partecipante attivo nell'emergere della forma.
Non sto proponendo che tutti i videogiochi raggiungano questo livello emotivo, così come ogni tela su cui viene applicata della vernice non può essere accolta come arte dalla società. Tuttavia, come forma d'arte ancora agli albori, la rapidità con cui il medium si è espanso per raggiungere risultati degni di questa definizione è sorprendente.
La generazione "bit baby
I videogiochi sono emersi dai campi di gioco dell'ingegneria degli anni Cinquanta e Sessanta e sono entrati nelle case all'inizio degli anni Settanta.
Questa generazione di videogiocatori, che io chiamo la generazione "bit baby", è stata la prima a crescere con i computer in casa. Si dedicarono volentieri ai loro Atari Video Computer System, Intellivision, Apple II e ZX Spectrum.
Anche se rudimentali rispetto agli standard odierni, queste macchine avevano un enorme potenziale narrativo. Se ci applicassimo a imparare a parlare con loro, potremmo vedere riflesse le nostre idee, le nostre storie e la nostra umanità.
Prendiamo ad esempio "Missile Command", che fu un successo immediato per il pubblico quando fu rilasciato da Atari nel 1980. Sebbene si trattasse di un gioco apparentemente semplice, le persone si impegnarono con la moralità del suo progettista, David Theurer.
Riflettendo il suo punto di vista sulla minaccia rappresentata dalla Guerra Fredda, Theurer decise di creare un gioco di difesa. Le sei città che il giocatore protegge si trovano tutte in California, dove Theurer viveva all'epoca, e per diversi anni ha avuto incubi sulla possibile devastazione che avrebbero potuto subire.
Ecco un artista che ha creato un'opera impregnata della sua moralità e delle sue osservazioni sul mondo circostante, e che ha sofferto per questo. Non è un'esperienza diversa da quella di chiunque altro abbia portato l'arte nel mondo.
L'ambizione dei primi sviluppatori di videogiochi non era inferiore a quella degli sviluppatori di oggi, solo che non avevano il linguaggio e gli strumenti per comunicare pienamente le loro storie. Più di quattro decenni dopo, gli artisti e i narratori non hanno più queste limitazioni e noi "bambini di bit" non abbiamo mai smesso di giocare.
La più alta forma d'arte?
Oggi i videogiochi sono un'importante forma di espressione artistica in tutto il mondo.
Dai giochi che ricreano la meraviglia infantile nello scoprire la magia e il piacere del mondo, come "Super Mario Brothers", a quelli che esplorano la disperazione della perdita di un figlio, come in "That Dragon, Cancer", i videogiochi sono in grado di esprimere tutta l'ampiezza dell'esperienza umana.
In un'epoca in cui la tecnologia non è più un limite significativo, gli sviluppatori di videogiochi spesso creano vincoli deliberati - come palette di colori limitate, controlli ristretti o rappresentazioni astratte - per scelta artistica, al fine di migliorare la narrazione e le emozioni trasmesse.
Esempi chiave sono l'estetica minimale di "Thomas was Alone", che crea un legame emotivo con le forme geometriche, e l'universo di silhouette che innervosisce il giocatore in "Limbo".
Poiché i videogiochi richiedono la nostra attenzione e il nostro sforzo per essere veramente coinvolti, è facile per coloro che non giocano essere disprezzati da questo mezzo. Un film può durare due ore, un libro può richiedere tre giorni di lettura, ma alcuni videogiochi necessitano di 40 o 50 ore di impegno per essere completamente raccontati.
Le storie che riflettono il nostro mondo, che rivelano le nostre aspirazioni, che mettono in discussione le norme sociali, che sfidano la nostra moralità o che semplicemente esistono per unire le persone, sono espresse attraverso molti di questi giochi.
Se decidiamo di lasciarci coinvolgere, i videogiochi si riveleranno non solo una forma d'arte dominante del XXI secolo, ma una delle forme d'arte più importanti della storia dell'umanità.
"La colonna sonora è la prima colonna sonora di un videogioco a essere nominata per un Grammy, ed è proprio la musica a dare vita a questo mondo incredibile. Le due cose insieme attirano il giocatore, che diventa parte organica di questo mondo." src="https://cdn.aussiedlerbote.de/content/images/2024/01/03/221980/jpeg/4-3/1200/75/i-was-crying-when-i-finished-the-game-it-really-tugs-at-the-corner-of-your-heartstrings-throughout-the-game-the-player-is-constantly-presented-with-a-doppelganger-that-helps-you-throughout-the-journey-you-don-t-realize-until-the-end-that-this-doppelganger-is-actually-several-different-players-that-you-have-met-it-got-me-thinking-about-the-many-people-that-come-into-your-life-at-different-stages-br-br-the-soundtrack-is-the-first-video-game-soundtrack-to-be-nominated-for-a-grammy-and-it-s-really-the-music-that-breathes-life-into-this-incredible-world-the-two-together-draw-the-player-in-who-becomes-an-organic-part-of-this-world.webp" alt=""Stavo piangendo quando ho finito la partita. Tira davvero le corde del cuore". Nel corso del gioco al giocatore viene costantemente presentato un doppelganger che lo aiuta durante il viaggio. Solo alla fine ci si rende conto che questo doppelganger è in realtà una serie di giocatori diversi che si sono incontrati. Mi ha fatto pensare alle tante persone che entrano nella nostra vita in fasi diverse."/>
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Fonte: edition.cnn.com