Les consommateurs allemands dépensent moins en jeux informatiques et vidéo
Pour la première fois depuis longtemps, les consommateurs en Allemagne ont dépensé moins d'argent en jeux informatiques et vidéo, ainsi qu'en matériel associé. Au premier semestre 2024, le chiffre d'affaires des jeux en Allemagne s'est élevé à environ 4,3 milliards d'euros, soit une baisse de 6 % par rapport à l'année précédente, selon l'association de l'industrie du jeu, Game, qui cite des données des cabinets d'études de marché GfK et data.ai. Les statistiques de l'association remontent à 2014 - il n'y a jamais eu de baisse pendant cette période. La dernière baisse dans l'industrie en croissance remontait à plus de dix ans.
En particulier, la demande de matériel - comme les consoles, les PC de jeu et autres accessoires - a diminué. Dans ce domaine, il y a eu une baisse de 18 % à 1,18 milliard d'euros. En Allemagne, 2,59 milliards d'euros ont été générés avec les jeux au premier semestre 2024, soit une baisse de 4 % par rapport à l'année précédente. À l'inverse, les services en ligne pour le jeu, qui sont importants pour le jeu en réseau sur Internet, ont continué à augmenter fortement. Il y a eu une augmentation de 25 % à 0,52 milliard d'euros.
Une des raisons de ce développement récent est un période comparative forte : au premier semestre 2023, de nombreux jeux blockbusters ont été sortis, pour lesquels les fans étaient prêts à payer très cher. Au premier semestre 2024, moins de grands jeux ont été sortis. "Nous avons une baisse de croissance", déclare le PDG de l'association, Felix Falk. Toutefois, il est confiant que la croissance reprendra bientôt : "Le marché des jeux ne restera pas en déclin longtemps."
La baisse des dépenses des consommateurs en jeux informatiques et vidéo en Allemagne peut être attribuée en partie à une demande plus faible en matériel, comme les consoles et les PC de jeu. Malgré la baisse des ventes, les services de jeu en ligne ont continué à voir une augmentation significative, ce qui indique un changement dans les préférences des consommateurs.