El querido juego de mesa sufrió múltiples transformaciones hasta llegar a este punto.
La conexión entre padres e hijos se ilustra jugosamente a través del tarde Klaus Teuber, un creador de juegos de mesa famoso.
En 1995, Teuber lanzó Catan en Alemania (conocido entonces como Los Asentamientos de Catan), lo que finalmente se convirtió en uno de los juegos más amados en el mundo. Una anécdota que comparten los hermanos es probar una versión temprana de una expansión de Catan con sus padres aproximadamente una década atrás. Tragicamente, el juego era tan desafiante que su madre abandonó la mesa para hacer la lavandería.
Esta historia de enlace familiar alrededor de un juego de mesa es universalmente relatable - sea Parcheesi, monopoly o rondas grotescas de Cards Against Humanity en las fiestas.
Además de su apelación universal, el mercado de juegos de mesa es un mercado floreciente, con el 19% de la población global participando como aficionados y la industria generando casi 16.000 millones de dólares en 2023. Las tiendas, como grandes tiendas y librerías, dedican estantes enteros a estos juegos, y algunas ciudades incluso cuentan con cafés dedicados a los juegos de mesa.
Juegos de mesa, que abarcan títulos como Risk y Clue, dominan el género, seguidos de juegos de cartas y dados como Uno y Pandemia: La Cura. Juegos de rol, como la legendaria Dungeons & Dragons, también caen bajo esta cubierta.
Si eres un apasionado de juegos de mesa o un jugador casual, ¿has pensado alguna vez en el proceso detrás de la creación de estas diversiones de cartón?
Para conmemorar el Día Nacional de los Juegos de Mesas el 11 de abril, CNN se puso en contacto con creadores, artistas, mercadotecnicos y editores de la industria para obtener información sobre las etapas variadas de diseño, creación y lanzamiento de un juego.
Desarrollando la visión de un juego de mesa
Mucho como un juego de mesa en sí, idear un juego requiere una combinación de creatividad y pragmatismo en cada giro - desde la brainstorming hasta el playtesting hasta la adquisición de suministros y llevar el producto final a las manos de los clientes.
La paciencia, subraya Benjamin Teuber, es esencial.
Después de haber contribuido mucho a Catan GmbH, la empresa ahora dirigida por Benjamin y su hermano Guido, Benjamin reconoció la importancia de la narrativa en el desarrollo de juegos.
Catan es un juego de estrategia que implica la recolección de recursos (madera, mineral, trigo) y la construcción de imperios que ha generado contadas expansiones y variantes. Con un tablero que representa los azulejos de recursos, junto con cartas y modelos, el juego ha vendido más de 45 millones de copias globalmente desde su creación en 1995.
Para Benjamin Teuber, quien colaboró con su padre Klaus durante más de diez años en el desarrollo de juegos, el primer paso implica escribir conceptos potenciales de juego. Después de esto, contempla la narrativa y mecánicas del juego durante alrededor de un mes.
"La historia siempre es el corazón", afirma. "Si la historia está bien representada en las mecánicas, es cuando empezas a tomar notas, lo que luego puede llevar a bocetos generados por ordenador".
Después de esto, imprime una versión de prueba del juego en papel.
Despertando el potencial de la historia
El proceso de creación de Wyrmspan, lanzado por Stonemaier Games el 29 de marzo, difiere en comparación con el proceso seguido para Catan.
Wyrmspan es un spin-off de la celebrada Wingspan que pone a los jugadores al desafío de desarrollar cuevas para dragones, en lugar de invitar aves a preparadas a sus tableros.
Una versión de dragones temática fue una de las solicitudes más solicitadas para Wingspan, comenta Connie Vogelmann, diseñadora de Wyrmspan.
Cuando Jamey Stegmaier, co-fundador de Stonemaier, buscó a Vogelmann para crear el juego, su primer paso fue obtener el consentimiento de Elizabeth Hargrave, quien actúa como desarrolladora de Wyrmspan.
Desde que Vogelmann tenía un sistema de juego previamente establecido, el proceso de desarrollo de Wyrmspan fue en cierta medida acelerado en comparación con la duración normal.
"Tomó aproximadamente un año o un año y medio para establecer el juego de mesa en su núcleo", comenta Vogelmann. Para contexto, Catan: New Energies, previsto para mayo, enfrentó un período de desarrollo de diez años antes de su reviviscencia este año.
Presentando un desafío único, Vogelmann buscó mantener un equilibrio entre rendir homenaje a Wingspan y diferenciar Wyrmspan.
"En algunos aspectos, fue más fácil, ya que suministró restricciones para el juego", explica. "Pero en otros aspectos, fue mucho más difícil".
A lo largo de su participación en el desarrollo de Wyrmspan, Vogelmann y Hargrave experimentaron con varios elementos del juego. Por un tiempo, Wyrmspan era un juego de recolección de bolsa, donde las acciones de los jugadores estaban influenciadas por fichas añadidas o eliminadas de una bolsa. Posteriormente, la incorporación de los mats de jugadores de Wingspan en Wyrmspan permitió su éxito final. "Eso fue la mezcla secreta", recorda Vogelmann.
Después de crear un diseño preliminar para un juego de mesa, los diseñadores pasan a la fase de playtesting.
Jane Hoffacker, CEO de Incredible Dream, lo hace imprimiendo el juego en papel. Antes de fundar Incredible Dream en 2020, tenía experiencia en producción y juegos de video. Comenzó su carrera en Activision con Guitar Hero y más tarde se unió a Riot Games, donde se convirtió en productora ejecutiva de la serie animada Emmy-winning "Arcane", basada en League of Legends.
"Traje una mente de juego de video a los juegos de mesa", dice Hoffacker. "Lo que era como: 'tenemos que pasar por un millar de pasos para llegar a eso'".
## Traducción al español
Sin embargo, Hoffacker pronto descubrió que no era así. "Pudo imprimirlo en mi impresora y llevarlo a un café local de juegos y sentarse con extraños dispuestos a probarlo personalmente", se refiere. Estos prototipos en papel determinan las mecánicas del juego antes de que estén definitivamente establecidas.
Hoffacker y el equipo increíble de sueños también asisten a convenciones de juegos para mostrar sus prototipos, donde filas largas de personas ansiosas esperan la oportunidad de probar el juego. Estas sesiones de pruebas ayudan a refinar las mecánicas, ocasionalmente llevando a cambios significativos o incluso volviéndose a partir de cero.
El diseñador Hayley Vogelmann, creadora de Wyrmspan, prefiere un enfoque rápido para el prototipado. "Soy un diseñador mecanismo en primer lugar, pero la prueba de juego realmente clarifica las mecánicas", dice ella. "Es difícil imaginar cómo se despliega en la práctica. Puede ser perfecto en tu cabeza, pero al llegar a la mesa, se desmorona".
La iteración es fundamental, y Vogelmann se compromete a la mejora continua. Benjamin Teuber, desarrollador de Catan, lo concuerda, pero la prueba de juego varía entre los estudios de juegos de mesa independientes.
Teuber nota, "Cuando se prueba solo con una persona más, generalmente falla por completo". Después de esto, decide si continuar el desarrollo o no. "En algunos casos, tienes que aceptar que no funcionó y dejarlo ir".
Traer el juego a la vida
Cuando se establecen los mecanismos y el diseño del juego, los desarrolladores deben producir un producto físico tangible que los jugadores disfruten.
Este proceso implica finalizar el arte y obtener fabricantes para producir los componentes del juego. Las plataformas de financiación colectiva han vuelto más populares para los estudios de juegos de mesa independientes, ofreciendo actualizaciones especiales para mejorar ciertos aspectos del juego.
"Pasamos mucho tiempo en el proceso de componentes", explica Hoffacker. Esto incluye trabajar con un editor, como Stonemaier, para finalizar los elementos y ahorrar costos a través de las asociaciones existentes.
Elementos táctiles, como la suave sensación de terciopelo de la próxima versión de Incredible Dreams de A Gentle Rain, pueden tener un gran impacto en la experiencia del jugador. "Los azulejos tienen esta suave sensación de terciopelo", dice Hoffacker. "Luego haysesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesesese