Das geliebte Brettspiel wurde mehrfach umgestaltet, um diesen Punkt zu erreichen.
Das Zusammenhang zwischen Vätern und Söhnen wird spielerisch durch den späten Klaus Teuber, einem renommierten Schöpfer von Brettspielen, illustriert.
Im Jahr 1995 brachte Teuber in Deutschland Catan (bekannt damals als Die Siedler von Catan) heraus, das sich schließlich zu einem der weltweit beliebtesten Spielarten entwickelte. Ein merkwürdiger Erinnerung, die die Brüder Teuber teilen, ist das Testen einer frühen Catan-Erweiterung mit ihren Eltern etwa zehn Jahre zuvor. Leider war das Spiel so herausfordernd, dass ihre Mutter vom Tisch wegging, um Waschwerk zu machen.
Diese Geschichte von Familienglück um ein Brettspiel ist allgemein nachvollziehbar - unabhängig von Parcheesi, Monopoly oder verruchten Runden von Cards Against Humanity bei Partys.
Neben seinem weltweiten Erfolg ist die Brettspielbranche ein blühendes Markt, an dem 19% der globalen Bevölkerung als Enthusiasten beteiligt sind und der im Jahr 2023 nahezu 17 Milliarden Dollar Umsatz generierte. Ladenketten wie Großhändler und Buchhandlungen widmen ganz Regalen diesen Spielen, und einige Städte besitzen sogar dedizierte Brettspielcafés.
Brettspiele, wie Risk und Clue, dominieren das Genre, gefolgt von Kartenspielen und Würfelspielen wie Uno und Pandemie: Das Heilmittel. Rollenspiele, wie das legendäre Dungeons & Dragons, fallen ebenfalls unter diesem Dach.
Sind Sie ein begeisterter Brettspielanhänger oder ein lauernder Spieler, haben Sie jemals über die Vorgänge hinter der Entstehung dieser geliebten Papierprodukte nachgedacht?
Um Nationales Brettspieltag am 11. April zu feiern, wandte sich CNN an Industrieschöpfern, Künstlern, Marketeuren und Verlegern für Einblick in die unterschiedlichen Schritte der Entwicklung, der Produktion und des Bringens eines Spiels ins Leben.
Entstehung der Brettspielvision
Genauso wie ein Brettspiel selbst, entsteht auch das Entwerfen eines Spiels aus Kreativität und Pragmatismus auf jeder Etappe - von Ideenfindung bis zu Testen bis hin zum Abholen der Endprodukte in den Händen der Kunden.
Die Geduld ist wichtig, betont Benjamin Teuber.
Nachdem er schon viel beigetragen hatte zu Catan GmbH, der jetzt von Benjamin und seinem Bruder Guido geleitet wird, erkannte Benjamin die Bedeutung der Erzählung im Spielentwicklungsprozess.
Catan ist ein Strategiespiel mit Ressourcen-Sammlung (Holz, Erz, Getreide) und Herrschaftsaufbau, das zahlreiche Erweiterungen und Varianten hervorgebracht hat. Mit einer Brettdarstellung mit Ressourcetilen, Karten und Modellen hat das Spiel weltweit über 45 Millionen Mal seit 1995 verkauft.
Für Benjamin Teuber, der über zehn Jahre mit seinem Vater Klaus zusammengearbeitet hat, ist der erste Schritt, Potenziale für ein Brettspiel aufzuschreiben. Danach überlegt er die Erzählung und Mechanik des Spiels etwa einen Monat lang.
"Die Geschichte ist immer das Kernstück," sagt er. "Solange die Geschichte in den Mechanismen gut repräsentiert ist, dann beginnt man mit Aufzeichnungen, die möglicherweise zu computergenerierten Skizzen führen."
Danach druckt er ein Prototyp des Spiels auf Papier, um es weiter zu testen.
Das Potenzial der Geschichte wahrzunehmen
Die Entwicklung von Wyrmspan, das am 29. März von Stonemaier Games veröffentlicht wurde, unterscheidet sich vom Vorgang, den Teuber für Catan folgte.
Wyrmspan ist ein Ableger von Wingspan, bei dem die Spieler Drachenhöhlen entwickeln, statt Vögel zu den auf Ihr Brett eingeladenen Habitaten.
Ein Drachen-themierter Ableger war unter den meistgefragten Ablegern von Wingspan, sagt Wyrmspan-Designer Connie Vogelmann.
Als Jamey Stegmaier, Mitgründer von Stonemaier, Vogelmann zur Entwicklung von Wyrmspan suchte, suchte Vogelmann zunächst Elizabeth Hargrave zugewiesen, die Entwicklerin von Wyrmspan ist.
Seit Vogelmann ein bestehendes Spielsystem hatte, war die Entwicklung von Wyrmspan etwas beschleunigt im Vergleich zur üblichen Dauer.
"Es dauerte ungefähr ein Jahr oder ein Jahr und ein Halbes, um das Kernspiel zu etablieren," erklärt Vogelmann. Als Vergleich: Catan: New Energies, erwartet ab Mai, hatte eine Entwicklungsperiode von zehn Jahren vor seiner Wiederbelebung im Jahr 2023.
Wyrmspan stellte Vogelmann eine einmalige Herausforderung dar.
"In manchen Belangen war es leichter, denn es lieferte Beschränkungen für das Spiel," erklärt sie. "Aber in anderen Belangen war es deutlich schwieriger."
Während ihrer Beteiligung an der Entwicklung von Wyrmspan experimentierten Vogelmann und Hargrave mit verschiedenen Spielelementen. Für einige Zeit war Wyrmspan ein sogenanntes Sackbau-Spiel, bei dem die Spieleraktionen durch Tokene beeinflusst wurden, die in oder aus einem Sack hinzugefügt oder herausgenommen wurden. Später integrierte die Einbeziehung der Spieler Matten von Wingspan in Wyrmspan ermöglichte dessen letzten Erfolg. "Das war das vermisste Geheimnis-Sauce," erinnert sich Vogelmann.
Nachdem ein Brettspielentwurf entworfen ist, wechseln Designer in die Testphase.
Jane Hoffacker, CEO von Incredible Dream, tut dies, indem sie das Spiel auf Papier druckt. Vor der Gründung von Incredible Dream im Jahr 2020 hatte sie Erfahrung in der Produktion und Videospielen. Sie begann ihre Karriere bei Activision mit Guitar Hero und später bei Riot Games, wo sie eine Executive Producer für den Emmy-gewinnenden Netflix-Animationsserie "Arcane," basierend auf League of Legends, wurde.
"Ich habe eine Videospiel-Mindset zu Brettspielen gebracht," sagt Hoffacker. "Das war wie: 'Wir müssen durch tausende Schritte gehen, um zu jeder Stelle zu gelangen.'"
Bringing das Spiel zum Leben
Nachdem die Mechanik und Gestaltung des Spiels etabliert sind, müssen Entwickler ein festeres, spielbares Produkt für die Spieler bereitstellen.
Dieses Vorgang umfasst die Endbearbeitung der Illustrationen und den Auftrag an Hersteller, um die Spielteile herzustellen. Plattformen für die Crowdfunding von unabhängigen Spielestudios sind in der letzten Zeit beliebter geworden, bieten spezielle Upgrades, um bestimmte Aspekte des Spiels zu verbessern.
"Wir haben viel Zeit damit verbracht, die Komponenten richtig zu machen", erklärt Hoffacker. Das beinhaltet Zusammenarbeit mit einem Verlag, wie Stonemaier, um die Elemente zu finalisieren und durch bestehende Partnerschaften Kosten einzusparen.
Taktile Elemente, wie der weiche Samtgefühl der kommenden Spieles von Incredible Dream, A Gentle Rain, können den Spielererlebnis großartig verändern. "Die Tiles haben diesen weichen Samtgefühl", erzählt Hoffacker. "Dann gibt es diese Tokens aus Holz, was einen anderen Taktilsinn hinzufügt."
Für den Massenmarkt wird eine andere Version von A Gentle Rain hergestellt, die mit 3D-geformten Plastikblumen statt Holztokens ausgestattet ist, die in Kettenmarkt wie Target bestimmt sind.
Campardou, der Künstler von Wyrmspan, hat den Entwurfprozess mit der Entwicklung vereinigt, was die Zeittafel vereinfacht hat. Sie malte alles für das Spiel in Wasserfarben, von der Schachtel bis zur Bordhintergründe und Karten, insgesamt 75 eindeutige Höhlenkarten und 183 eindeutige Drachen. Allerdings hat Campardou Herausforderungen zu überwinden, was sie eine halbe Jahr und eine Halbseite gegeben hat. "Wenn du 200 von etwas machst", sagt sie, "wenn jedes eines Tages oder fünf Tage dauert, das ist der Unterschied zwischen einer 2024 oder einer 2026 Veröffentlichungsdatum."
Obwohl ich an keinem der eigentlichen Entwurfsprozesse teilgenommen habe, musste ich verstehen, wie alle Teile zusammenpassten, erklärt Campardou. Für die Drachen arbeiteten Connie und ich eng zusammen, um ihre Kategorisierung mit ihren Charakteristiken, wie ihrer dominanten Farbe, Größe und Familie, zu stimmen.
Benjamin Teuber offenbart eine oft übersehen Aspekt der Spielindustrie - die Kosten, die mit jedem Komponenten verbunden sind. "Der finale Preis eines Spiels ist viel höher als die meisten Menschen vermuten", erklärt er. "Ein kleines Token oder Würfel kann 50 Cent hinzufügen... wir versuchen stets, das richtige Gleichgewicht zwischen ansprechend und vernünftig preiswert zu finden."
Wenn das Spiel jedoch einem breiteren, Mainstream-Publikum zielgerecht ist, müssen Entwickler besonders vorsichtig sein, bezüglich der Preise. "Diese Individuen suchen lediglich eine momentane Ablenkung" erklärt Kelli Schmitz, die für Catan Studios' Englischsprachige Marketingplan arbeitet. "Der anspruchsvolle Spieler hingegen ist viel weniger preisempfindlich. Sie verstehen, dass der Preis nicht nur die Komponenten selbst, sondern auch die Talente der Entwickler und die Zeit, die in das Spiel gesteckt wurde, umfasst."
Nachdem Hersteller ausgewählt und die Teile hergestellt wurden, werden die Spiele weltweit geliefert, was zwischen sechs und acht Monaten dauern kann, je nach Lage der Hersteller und der gewählten Frachtgesellschaft.
Die erste Catan US-Veröffentlichung bestand aus 5.000 Einheiten, die in einem Garage in Skokie, Illinois, nahe dem Flughafen hergestellt wurden, erzählt Guido Teuber.
Guido Teuber reflektiert über den Entwurf- und Entwicklungsstil seines Vaters (Klaus Teuber). "Mein Vater hat immer an attraktiven Prototypen gewertet", erklärt Guido. "Er investierte so viel Zeit und Geld in diese außergewöhnlichen Prototypen. Wenn sie nicht funktionierten, bekam er von uns eine schwere Zeit. Er wusste, dass er unsere volle Aufmerksamkeit und Beteiligung brauchte."
Andernfalls suchte Benjamin nach dem Micky-Maus-Magazin, Guido spielte seine Gitarre und seine Mutter begann mit den täglichen Hausarbeiten - wie zwei Waschbeutel voller Wäsche.
"Das Micky-Maus-Magazin - so die Sage geht - diente als meinem (Klaus') Maßstab meiner Aufmerksamkeit", erzählt Benjamin Teuber. "Wenn ich es während des Spiels durchblätterte, erkannte er, dass er in den Keller zurückgehen und weiterarbeiten muss."
Das Brettspiel, das wir damals spielten, daselbst eine Dekade her, hat sich etwas in etwas anderes verwandelt, erklärt Benjamin Teuber, aber es dauerte viele Anpassungen, um dorthin zu gelangen.