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Por qué el juego es ahora para adultos y amantes del arte

El experto en videojuegos Chris Melissinos revela por qué los videojuegos podrían ser la forma de arte más importante del siglo XXI.

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Los videojuegos han recorrido un largo camino desde los retro salones recreativos y los enormes sistemas informáticos domésticos del pasado. Ahora, según Chris Melissinos, los videojuegos se han convertido en una amalgama de formas de arte tradicionales y en un arte por derecho propio. Melissinos ofrece ejemplos de juegos que han elevado el medio a su nivel actual y podrían allanar el camino para que los videojuegos se conviertan en la forma de arte dominante del siglo..aussiedlerbote.de

Por qué el juego es ahora para adultos y amantes del arte

Miembro a miembro, la magnífica criatura sobre la que me encontraba sucumbió a la inanimación y a la gravedad, sacudiendo el mundo a medida que descendía.

Salí rodando de su masa de cráteres y me encontré mirando fijamente a los ojos de la bestia mientras su cuerpo se estremecía con el último suspiro de su alma vacía.

Bueno, en realidad no era yo, claro.

Pero el videojuego "Shadow of the Colossus" me permitió implicarme en su historia como ningún otro medio podía hacerlo.

De hecho, cuanto mejor jugaba, peor me sentía por mis acciones: estaba experimentando un compromiso emocional profundo.

El jugador como artista

Cuando se pronuncia la palabra "arte", surgen imágenes inmediatas: escultura, narrativa, pintura e ilustración, por nombrar algunas.

Los videojuegos son una amalgama de muchas formas de arte tradicional, en las que el jugador ya no es un mero observador, como lo sería admirar un cuadro en una pared o una escultura en un pedestal. El jugador participa activamente en el surgimiento de la forma.

No propongo que todos los videojuegos alcancen ese nivel emocional, del mismo modo que la sociedad no considera arte todos los lienzos a los que se aplica pintura. Sin embargo, como forma artística que aún se encuentra en sus primeras etapas, es asombrosa la rapidez con la que el medio se ha expandido para lograr un resultado digno de esa definición.

La generación de los "bebés de bits

Los videojuegos surgieron de los campos de ingeniería de los años 50 y 60 y llegaron a los hogares a principios de la década de 1970.

Esta generación de jugadores de videojuegos, a la que yo llamo la generación de los "bebés de bits", fueron los primeros miembros de la sociedad que crecieron con ordenadores en casa. Se volcaron de buena gana en sus Atari Video Computer Systems, Intellivisions, Apple IIs y ZX Spectrums.

Aunque rudimentarias para los estándares actuales, estas máquinas tenían un enorme potencial para contar historias. Si aprendiéramos a hablarles, veríamos reflejadas nuestras ideas, historias y humanidad.

Por ejemplo, "Missile Command", que fue un éxito inmediato entre el público cuando Atari lo lanzó en 1980. A pesar de ser un juego de puntería aparentemente sencillo, la gente se implicó con la moralidad de su diseñador, David Theurer.

Reflejando sus opiniones sobre la amenaza que suponía la Guerra Fría, Theurer decidió hacer de su juego uno de defensa. Las seis ciudades que el jugador protege están todas en California, donde Theurer vivía entonces, y sufrió pesadillas por la posible devastación a la que podrían verse sometidas durante varios años.

He aquí un artista que creó una obra impregnada de su moral y sus observaciones del mundo que le rodeaba, y que sufrió por ello. No es diferente de la experiencia de cualquier otra persona que haya aportado arte al mundo.

La ambición de los primeros desarrolladores de juegos no era menor que la de los actuales, sólo que carecían del lenguaje y las herramientas para comunicar plenamente sus historias. Más de cuatro décadas después, los artistas y narradores ya no tienen esas limitaciones y los "bebés de bits" nunca dejamos de jugar.

¿La forma más elevada de arte?

Hoy en día, los videojuegos son una importante forma de expresión artística en todo el mundo.

Desde los juegos que recrean el asombro infantil al descubrir la magia y el deleite del mundo -como "Super Mario Brothers"- hasta los que exploran la desesperanza de perder a un hijo -como en "That Dragon, Cancer"-, los videojuegos son capaces de expresar toda la amplitud de la experiencia humana.

En una época en la que la tecnología ha dejado de ser una limitación significativa, los desarrolladores de videojuegos suelen crear restricciones deliberadas -como paletas de colores limitadas, controles restringidos o representaciones abstractas- por decisión artística para potenciar la narrativa y las emociones transmitidas.

Ejemplos clave de ello son la estética minimalista de "Thomas was Alone", que crea una conexión emocional con formas geométricas, y el universo silueteado que inquieta al jugador en "Limbo".

Dado que los videojuegos exigen nuestra atención y esfuerzo para engancharnos de verdad a ellos, es fácil que quienes no juegan desprecien el medio. Las películas pueden durar dos horas, un libro puede llevar tres días de lectura, pero algunos videojuegos necesitan 40 o 50 horas de dedicación para desentrañar por completo su historia.

Las historias que reflejan nuestro mundo, revelan nuestras aspiraciones, cuestionan las normas sociales, desafían nuestra propia moralidad o simplemente existen para unir a la gente, se expresan a través de muchos de estos juegos.

Si nos dejamos llevar, los videojuegos se revelarán no sólo como una forma de arte dominante en el siglo XXI, sino como una de las más importantes de la historia de la humanidad.

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Fuente: edition.cnn.com

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