Allerdings entscheidet der Nutzer, inwieweit es zu einer größeren Umverteilung in der Virtualität kommt oder am Ende die Plattformen der großen Tech-Firmen als Gewinner dastehen.
In der Zeit des Goldrausches im 19. Jahrhundert machten sich Tausende von Goldsuchern auf die Reise an die amerikanische Westküste. Auf ihrer Suche nach dem Goldvorkommen gründeten sie Dörfer, die später zu Städten und schließlich zu Metropolen wurden. Die heute teilweise noch existierenden Ortschaften erzählen von der Jagd nach Wohlstand, von Aufstieg und Fall, von der Chance auf ein gutes Leben und der schmerzlichen Enttäuschung, hinter einem Phantom her gewesen zu sein.
Heute – 200 Jahre danach – wird nach dem nächsten Paradies Ausschau gehalten: Das Metaversum, ein virtueller Freiraum, der mit Hilfe von Augmented- und Virtual-Reality-Prozessen (AR/VR) die Grenzen zwischen dem Physischen und dem Digitalen verschwimmen lässt. Auf diese Weise entstehen neue Ökonomien und Netzwerke, weite Teile des gesellschaftlichen Lebens verändern sich – und die großen Technologiekonzerne schwingen ihre Hacken.
Derjenige, der zuerst kommt …
Der Kauf von Activision Blizzard durch Microsoft hat das Unternehmen 69 Milliarden US-Dollar gekostet, wohingegen Meta derzeit einen Hochleistungs-Computer für die Berechnung der gesamten virtuellen Welt entwickelt. Mit der Übernahme von Harmonix stößt der Spieleentwickler Epic Games in die Metawelt vor, während der Chiphersteller Nvidia den Fuß bereits in die virtuelle Wirtschaft gesetzt hat – mithilfe seiner Omniverse-Plattform.
Der Grund, weswegen es für Unternehmen besser ist, frühzeitig ihre Plattform-Monopole im Bereich der virtuellen Realität auszubauen als zu spät, erschließt sich bei Betrachtung der Gewinnaussichten. So soll laut Bloomberg das weltweite “Metaverse-Umsatzpotenzial” auf 800 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 anwachsen. Auch das Analyseunternehmen Market Research Future bestätigt, dass der Markt bis 2030 voraussichtlich um 41 Prozent zunehmen wird. Grayscale, der führende Verwalter digitaler Vermögenswerte, schreibt in einem Bericht, dass das “Marktpotenzial für das Metaversum mehr als 1 Billion US-Dollar Jahresumsatz erwirtschaften könnte”. Der Konsens ist, dass sich das Metaverse zu einem großen Markt entwickeln wird, an dem die Technologieunternehmen einen möglichst großen Anteil besitzen wollen.
Virtual Reality soll gesellschaftsfähig werden
Das Thema Metaverse wird zunehmend von der Bevölkerung angenommen. Nach einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom wächst die Akzeptanz für die noch jungen Technologien AR und VR erheblich. Demzufolge verfügen 16 Prozent aller Deutschen im Alter ab 16 Jahren schon heute über AR-Erfahrungen, gut ein Drittel der Befragten hat den Wunsch, die Technologie in Zukunft zu nutzen.
Noch offener zeigen sich die Deutschen gegenüber der virtuellen Realität. So haben 17 Prozent von ihnen bereits eine VR-Brille im Einsatz und weitere 41 Prozent haben “Interesse daran”, diese Technik zu nutzen. Der wichtigste Anwendungsbereich für beide Technologien besteht im Gaming, doch auch in der Bildung und bei sozialen Aktivitäten wie beispielsweise Konzert- und Ausstellungsbesuchen werden die Technologien immer häufiger in Anspruch genommen.
Quellen: www.btc-echo.de, www.cryptonews.net