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Anime giapponesi: Dalla "Disney d'Oriente" a un'industria globale da miliardi di euro

Toccando temi disparati come il sesso e la morte, la fantascienza e il romanticismo, i manga e gli anime sono adatti a tutte le età e a tutti i gusti, e i successi storici hanno proiettato una nuova immagine del Giappone nel mondo.

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Anime giapponesi: Dalla "Disney d'Oriente" a un'industria globale da miliardi di euro

Questo è l'incipit di "Akira", un popolare manga di fantascienza (fumetto o graphic novel giapponese) creato nel 1982 dall'artista giapponese Katsuhiro Otomo, la cui opera si è presto diffusa in un piccolo nucleo di fan negli Stati Uniti.

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"Gli americani non avevano mai visto nulla di simile", ha dichiarato Susan Napier, docente di studi giapponesi alla Tufts University, in un'intervista telefonica. Akira" era un'incredibile storia post-apocalittica che aveva una profondità psicologica e una grafica all'altezza. Si spingeva oltre i confini in un modo in cui i fumetti statunitensi dell'epoca non lo facevano".

Rispetto ai fumetti DC Comics e Marvel, "Akira" si sentiva sovversivo e diverso. La storia segue il leader di una banda di motociclisti, Shotaro Kaneda, mentre combatte per salvare il suo amico da un programma governativo segreto che conduce test su bambini psichici.

Nel 1988, Otomo ha pubblicato "Akira" come anime, un film così dettagliato e intricato che gli animatori hanno impiegato anni per dipingere a mano ciascuna delle singole inquadrature utilizzate per dare vita alla storia. Il film è oggi considerato un classico di culto che ha ampliato la portata dell'anime negli Stati Uniti e in Europa.

Toccando temi disparati come il sesso, la morte, la fantascienza e il romanticismo, i manga e gli anime si rivolgevano a tutte le età e a tutti i gusti. Successi commerciali come "Pokémon" e "Dragon Ball Z", nel frattempo, hanno proiettato una nuova immagine del Giappone nel mondo.

"L'immagine del Giappone in Occidente (negli anni '80 e nei primi anni '90) era composta da due estremi: quella del Giappone orientalizzato e feudale raffigurato nei film di samurai con ninja e combattimenti con le spade, e quella del Giappone ipermoderno in cui gli animali economici sono stipati nei treni e pompano Walkman e Toyota in tutto il mondo", ha dichiarato in un'intervista telefonica Kaichiro Morikawa, esperto di anime presso l'Università Meiji di Tokyo.

"La popolarità dei manga, degli anime e dei giochi giapponesi ha dato al mondo un'immagine del Giappone e dei giapponesi più umana e più vicina a noi".

Dopo sette anni di crescita consecutiva, l'industria degli anime ha stabilito un nuovo record di venditenel 2017, pari a 2,15 trilioni di yen (19,8 miliardi di dollari), grazie soprattutto alla domanda proveniente dall'estero. Le esportazioni di serie e film di anime sono triplicate dal 2014 - aiutate in parte dalle vendite a giganti dello streaming come Netflix e Amazon - e finora non mostrano segni di rallentamento.

Un Paese incentrato sulle immagini

Il Giappone è un Paese che possiede una tradizione visiva ricca e attenta ai dettagli.

Il famoso stampatore di xilografie Katsushika Hokusai è stato uno dei primi artisti a usare il termine manga (nella sua raccolta "Hokusai Manga", pubblicata per la prima volta nel 1814) in riferimento a schizzi che ritraggono sia il soprannaturale che il mondano". Il manga come lo conosciamo oggi è emerso all'inizio del XX secolo nelle strisce di cartoni animati a puntate su riviste e giornali giapponesi.

L'Anime è nato all'inizio del 1900, quando artisti giapponesi come Oten Shimokawa iniziarono a sperimentare, attraverso tentativi ed errori, la creazione di brevi film d'animazione. A quel tempo, però, la produzione di animazioni era costosa e le opere giapponesi erano oscurate dal successo della Disney.

Durante la Seconda Guerra Mondiale, il genere si espanse quando il governo militare giapponese ordinò agli animatori di creare film di propaganda per influenzare le masse. Dopo la sconfitta del Giappone in guerra, l'industria dei manga e degli anime cambiò nuovamente marcia.

Nel 1952, l'artista Osamu Tezuka - cresciuto guardando le prime animazioni Disney - pubblicò "Astro Boy", un manga su un ragazzo robot amante della pace, dotato di vista a raggi X e di superpoteri.

L'interesse per "Astro Boy" fu così alto da far guadagnare a Tezuka il titolo di "padre del manga" e da spianare la strada a un film anime sul ragazzo robotico nel 1963.

Secondo Ian Condry, autore di "Anime: Anime del Giappone".

"I creatori hanno usato i fumetti come terreno di prova per le loro storie e i loro personaggi. Questo è stato spesso il segreto del successo degli anime", ha dichiarato Condry in un'intervista telefonica.

L'ascesa di Tezuka è avvenuta parallelamente all'espansione dell'industria dell'animazione giapponese all'estero.

Negli anni Cinquanta, lo studio Toei Animation (dove Tezuka aveva lavorato prima di fondare una società rivale, la Mushi Productions, nel 1961), si era prefisso di diventare la "Disney d'Oriente" e aveva iniziato a esportare film d'animazione in America.

"L'entusiasmo per l'esportazione si basava sul successo mondiale dei film d'animazione della Disney e sul presupposto che i film d'animazione avrebbero avuto maggiori possibilità di successo in Occidente rispetto ai film in live action con attori asiatici", ha dichiarato Morikawa.

Ma mentre "Astro Boy" ha scatenato un boom di anime a metà del secolo in Giappone, ci sarebbero voluti altri decenni prima che il genere si diffondesse in America.

Fenomeno di base

All'inizio degli anni Ottanta, erano soprattutto i bambini americani ed europei provenienti da famiglie di militari e di imprenditori espatriati in Giappone a far circolare videocassette di anime ai loro coetanei in patria, secondo Mizuko Ito, curatrice di "Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World".

Titoli futuristici come "Cowboy Bebop" e "One Punch Man" hanno catturato anche l'immaginazione di stranieri esperti di tecnologia, coinvolti nelle fiorenti industrie dei computer e di Internet. La voce si è diffusa quando hanno tradotto gli anime giapponesi e fatto circolare copie pirata online.

"A differenza di tante altre mode culturali (come i Pokémon), l'anime non è stato spinto da una gigantesca società", ha detto Napier. "Si trattava di cultura popolare che usciva sottotraccia grazie al passaparola".

Con la fioritura dell'economia giapponese, che negli anni Ottanta è diventata la seconda più grande del mondo, i corsi di lingua giapponese sono diventati disponibili in Occidente e gli anime e i manga sono entrati in classe come strumenti educativi.

Allo stesso tempo, la cultura "otaku" (geek) diventava sempre più mainstream in Giappone e i fan con una connessione a Internet contribuivano a diffonderla in tutto il mondo.

I giovani americani erano alla ricerca di prodotti culturali che offrissero nuove prospettive e, per loro, il Giappone appariva un luogo eccitante come "Akira": il suo paesaggio cyberpunk e la sua trama controversa offrivano un portale in un universo estetico e psicologico diverso.

"La cultura giapponese stava affrontando temi più oscuri ed eccitanti in un modo che gli Stati Uniti e l'Europa sembravano più lenti ad adottare", ha detto Napier. "Gli anime sono diventati un modo per riempire un vuoto intellettuale in Occidente".

Cambiamento di atteggiamento

Alla fine degli anni '90, un consorzio giapponese composto da Nintendo, Game Freak e Creatures ha spinto i Pokémon, una serie di videogiochi con centinaia di creature fittizie simili a cartoni animati, verso il mainstream. Questo ha dato il via a un'ondata di anime più grande al di fuori del Giappone.

La febbre dei Pokémon si diffuse in tutto il mondo, innescando un'ondata di franchising di anime, peluche e carte collezionabili, mentre il Pikachu giallo bubblegum diventava un punto fermo delle televisioni americane. Nintendo ha venduto più di 31 milioni di copie del gioco "Pokémon Rosso/Verde/Blu" del 1996 e la serie televisiva è andata in onda in più di 100 paesi.

Secondo Takako Masumi, curatrice del National Art Center di Tokyo, l'interesse del mondo per gli anime ha cambiato anche l'atteggiamento verso il genere in patria.

Masumi paragona la crescente popolarità degli anime in Giappone alla transizione dell'ukiyo-e (arte su legno) da forma d'arte bassa ad alta. L'ukiyo-e era inizialmente utilizzato per avvolgere le ceramiche per evitare che si rompessero quando venivano esportate all'estero verso la fine del XIX secolo.

All'inizio, la carta decorata era considerata solo uno scarto di carta. Ma l'atteggiamento dei giapponesi nei confronti dell'ukiyo-e cambiò quando le persone all'estero acquistarono le ceramiche e iniziarono a collezionare e ad apprezzare le bellissime immagini utilizzate come involucro. L'hanno rivalutata come arte.

L'Anime, che deriva da questa cultura visiva, ha detto Masumi, ha subito una transizione simile. Inizialmente venduto a basso costo all'estero dagli studi di animazione, si è diffuso silenziosamente e rapidamente. "Era economico da vendere, ma il contenuto era piuttosto attraente e ha catturato i cuori dei bambini", ha detto Masumi.

Alla fine, anche il governo giapponese ha visto un'opportunità.

Modellare l'immagine del Giappone

Dopo che l'economia giapponese, un tempo miracolosa, è fallita negli anni '90, il Paese ha cercato di trasformarsi da superpotenza commerciale globale a esportatore di una cultura artistica unica.

Il Paese è passato dalla commercializzazione di massa di offerte ad alta tecnologia alla divulgazione di qualsiasi cosa, da Hello Kitty al sushi.

Nel 1997, l'Agenzia giapponese per gli affari culturali ha iniziato a sostenere mostre su manga, anime, videogiochi e arte mediatica.

Il giornalista americano Douglas McGray ha colto questo cambiamento nel suo saggio del 2002 su Foreign Policy, dove ha coniato il termine "gross national cool" del Giappone. McGray l'ha descritta come "un'idea, un promemoria del fatto che le tendenze e i prodotti commerciali, e l'abilità di un Paese nel generarli, possono servire a fini politici ed economici".

Il soft power - un modo per un Paese di influenzare le opinioni e i valori pubblici e internazionali - era diventato all'ordine del giorno. Ma a quel punto la cultura degli anime aveva già preso vita propria.

Il numero di spettatori era in aumento, perché film come "Spirited Away" dello Studio Ghibli, diretto dal co-fondatore dello studio, Hayao Miyazaki, aveva incantato il mondo nel 2001.

Il film ha generato 277 milioni di dollari al botteghino ed è stato il film anime con il più alto numero di incassi di sempre fino a quando "Your Name" di Makoto Shinkai non lo ha scalzato dal secondo posto nel 2016 con un incasso globale di 357 milioni di dollari.

Nominato "Tesoro nazionale vivente", un riconoscimento governativo che premia le persone che contribuiscono a preservare la cultura del Paese, Miyazaki ha attinto alle tradizioni giapponesi e alla venerazione per la natura, ma ha toccato un nervo umano universale.

Secondo Doryun Chong, vicedirettore e curatore capo del museo M+ di Hong Kong, gli anime hanno un seguito simile a quello della musica rock'n'roll e del cinema di Hollywood. "È probabilmente una delle prime e più estese culture globalizzate", ha detto al telefono.

E poiché gli anime continuano a fare breccia all'estero, l'industria potrebbe non appartenere più solo ai giapponesi.

"Penso che potremmo assistere a un'ulteriore diversificazione del mezzo, degli sbocchi e dei centri di produzione al di fuori del Giappone", ha detto Chong. "Gli anime possiedono un'incredibile immaginazione narrativa, che è stata la chiave del successo globale".

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Fonte: edition.cnn.com

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