Warum Spiele jetzt für Erwachsene und Kunstliebhaber sind
Glied für Glied erlag die prächtige Kreatur, auf der ich stand, der Leblosigkeit und der Schwerkraft und erschütterte die Welt, während sie zu Boden sank.
Ich rollte mich von der krachenden Masse ab und starrte in die Augen der Bestie, deren Körper mit dem letzten Atemzug ihrer entschwundenen Seele erbebte.
Na ja, nicht wirklich ich, natürlich.
Aber das Videospiel "Shadow of the Colossus" ermöglichte es mir, mich auf eine Weise auf die Geschichte einzulassen, wie es kein anderes Medium vermag.
Je besser ich das Spiel spielte, desto schlechter fühlte ich mich wegen meiner Handlungen - ich erlebte ein tiefes, emotionales Engagement.
Der Spieler als Künstler
Wenn man das Wort "Kunst" ausspricht, kommen einem sofort einige Bilder in den Sinn: Skulptur, Erzählung, Malerei und Illustration, um nur einige zu nennen.
Videospiele sind eine Verschmelzung vieler traditioneller Kunstformen, bei denen der Spieler nicht mehr nur ein Betrachter ist - wie bei der Bewunderung eines Gemäldes an einer Wand oder einer Skulptur auf einem Sockel. Vielmehr ist der Spieler ein aktiver Teilnehmer an der Entstehung der Form.
Ich behaupte nicht, dass alle Videospiele diese emotionale Ebene erreichen - genauso wenig wie jede Leinwand, auf die Farbe aufgetragen wird, von der Gesellschaft als Kunst anerkannt wird. Als Kunstform, die noch in den Kinderschuhen steckt, ist es jedoch erstaunlich, wie schnell sich das Medium entwickelt hat, um ein Ergebnis zu erzielen, das dieser Definition gerecht wird.
Die "Bit-Baby"-Generation
Videospiele entstanden aus den technischen Spielplätzen der 1950er und 60er Jahre und hielten in den frühen 1970er Jahren Einzug in die Haushalte.
Diese Generation von Videospielern, die ich als die "Bit-Baby"-Generation bezeichne, waren die ersten Mitglieder der Gesellschaft, die mit Computern im Haushalt aufwuchsen. Sie widmeten sich bereitwillig ihren Atari Video Computer Systemen, Intellivisions, Apple IIs und ZX Spectrums.
Nach heutigen Maßstäben waren diese Geräte zwar rudimentär, aber sie boten ein riesiges Potenzial für die Erzählung von Geschichten. Wenn wir lernen würden, mit ihnen zu sprechen, könnten wir sehen, wie unsere Ideen, Geschichten und unsere Menschlichkeit auf uns zurückfallen.
Nehmen wir "Missile Command", das 1980 von Atari veröffentlicht wurde und sofort ein Publikumserfolg war. Obwohl es sich um ein scheinbar einfaches Zielspiel handelte, setzten sich die Menschen mit der Moral des Entwicklers, David Theurer, auseinander.
In Anbetracht seiner Ansichten über die Bedrohung durch den Kalten Krieg beschloss Theurer, sein Spiel zu einem Verteidigungsspiel zu machen. Die sechs Städte, die der Spieler beschützt, liegen alle in Kalifornien, wo Theurer damals lebte, und er litt mehrere Jahre lang unter Albträumen über die mögliche Verwüstung, der sie ausgesetzt sein könnten.
Hier ist ein Künstler, der ein Werk geschaffen hat, das von seiner Moral und seinen Beobachtungen der Welt um ihn herum durchdrungen ist, und der dafür gelitten hat. Das ist nicht anders als bei jedem anderen, der Kunst in die Welt gebracht hat.
Der Ehrgeiz der frühen Spieleentwickler war nicht geringer als der von heute, es fehlten ihnen nur die Sprache und die Werkzeuge, um ihre Geschichten vollständig zu vermitteln. Mehr als vier Jahrzehnte später haben Künstler und Geschichtenerzähler diese Beschränkungen nicht mehr, und wir "Bit-Babies" haben nie aufgehört zu spielen.
Die höchste Form der Kunst?
Heute sind Videospiele auf der ganzen Welt eine wichtige künstlerische Ausdrucksform.
Von Spielen, die das kindliche Staunen über die Entdeckung von Magie und Freude in der Welt wiedergeben - wie "Super Mario Brothers" - bis hin zu solchen, die die Hoffnungslosigkeit des Verlusts eines Kindes erforschen - wie in "That Dragon, Cancer" - sind Videospiele in der Lage, die ganze Bandbreite menschlicher Erfahrungen auszudrücken.
In einer Zeit, in der die Technologie keine wesentliche Einschränkung mehr darstellt, setzen die Spieleentwickler oft bewusst Grenzen - wie begrenzte Farbpaletten, eingeschränkte Steuerungsmöglichkeiten oder abstrakte Darstellungen -, um die Erzählung und die vermittelten Gefühle zu verstärken.
Wichtige Beispiele hierfür sind die minimale Ästhetik in "Thomas was Alone", die mit geometrischen Formen eine emotionale Verbindung herstellt, und das silhouettierte Universum, das den Spieler in "Limbo" verunsichert.
Da Videospiele unsere Aufmerksamkeit und Anstrengung erfordern, um sich wirklich mit ihnen zu beschäftigen, ist es für diejenigen, die nicht spielen, leicht, dieses Medium abzulehnen. Ein Film mag zwei Stunden dauern, ein Buch drei Tage, um es zu lesen, aber manche Videospiele erfordern 40 oder 50 Stunden Hingabe, um ihre Geschichte vollständig zu entfalten.
Die Geschichten, die unsere Welt widerspiegeln, unsere Sehnsüchte offenbaren, gesellschaftliche Normen in Frage stellen, unsere eigene Moral in Frage stellen oder einfach nur dazu da sind, Menschen zusammenzubringen, kommen in so vielen dieser Spiele zum Ausdruck.
Wenn wir uns darauf einlassen, werden sich Videospiele nicht nur als eine dominierende Kunstform des 21. Jahrhunderts erweisen, sondern als eine der wichtigsten Kunstformen in der Geschichte der Menschheit.
"Der Soundtrack ist der erste Videospiel-Soundtrack, der für einen Grammy nominiert wurde, und es ist wirklich die Musik, die dieser unglaublichen Welt Leben einhaucht. Beides zusammen zieht den Spieler in seinen Bann, der ein organischer Teil dieser Welt wird." src="https://cdn.aussiedlerbote.de/content/images/2024/01/03/221980/jpeg/4-3/1200/75/i-was-crying-when-i-finished-the-game-it-really-tugs-at-the-corner-of-your-heartstrings-throughout-the-game-the-player-is-constantly-presented-with-a-doppelganger-that-helps-you-throughout-the-journey-you-don-t-realize-until-the-end-that-this-doppelganger-is-actually-several-different-players-that-you-have-met-it-got-me-thinking-about-the-many-people-that-come-into-your-life-at-different-stages-br-br-the-soundtrack-is-the-first-video-game-soundtrack-to-be-nominated-for-a-grammy-and-it-s-really-the-music-that-breathes-life-into-this-incredible-world-the-two-together-draw-the-player-in-who-becomes-an-organic-part-of-this-world.webp" alt=""Ich habe geweint, als ich mit dem Spiel fertig war. Es zerrt wirklich an den Sehnen des Herzens. Im Laufe des Spiels wird dem Spieler ständig ein Doppelgänger präsentiert, der ihm auf seiner Reise hilft. Erst am Ende merkt man, dass es sich bei diesem Doppelgänger in Wirklichkeit um mehrere verschiedene Spieler handelt, die man getroffen hat. Das brachte mich dazu, über die vielen Menschen nachzudenken, die in verschiedenen Phasen in dein Leben treten."/>
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Quelle: edition.cnn.com