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Japanische Anime: Vom "Disney des Ostens" zu einer milliardenschweren globalen Industrie

Mit so unterschiedlichen Themen wie Sex und Tod, Science-Fiction und Romantik sprechen Manga und Anime alle Altersgruppen und Geschmäcker an, und historische Hits haben der Welt ein neues Bild von Japan vermittelt.

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Japanische Anime: Vom "Disney des Ostens" zu einer milliardenschweren globalen Industrie

Dies ist der Anfang von "Akira", einem populären Science-Fiction-Manga (japanischer Comic oder Graphic Novel), der 1982 von dem japanischen Künstler Katsuhiro Otomo geschaffen wurde und dessen Werk in den USA bald einen kleinen Kreis von Fans fand.

Ein Standbild aus

"Die Amerikaner hatten so etwas noch nie gesehen", sagte Susan Napier, Professorin für Japanologie an der Tufts University, in einem Telefoninterview. "Akira' war eine unglaubliche post-apokalyptische Geschichte mit psychologischer Tiefe und einer entsprechenden visuellen Gestaltung. Es sprengte die Grenzen in einer Weise, wie es die US-Comics zu dieser Zeit nicht taten.

Im Vergleich zu DC Comics und Marvel fühlte sich "Akira" subversiv und anders an. Die Geschichte folgt dem Anführer einer Biker-Gang, Shotaro Kaneda, der darum kämpft, seinen Freund vor einem geheimen Regierungsprogramm zu retten, das Tests an übersinnlichen Kindern durchführt.

1988 brachte Otomo "Akira" als Anime heraus, einen Film, der so detailliert und aufwändig ist, dass Animateure Jahre brauchten, um jede einzelne Einstellung, die die Geschichte zum Leben erweckt, von Hand zu malen. Der Film gilt heute weithin als Kultklassiker, der die Reichweite des Anime in den USA und Europa vergrößerte.

Mit so unterschiedlichen Themen wie Sex, Tod, Science-Fiction und Romantik sprachen Manga und Anime alle Altersgruppen und Geschmäcker an. Kommerzielle Hits wie "Pokémon" und "Dragon Ball Z" vermittelten der Welt ein neues Bild von Japan.

"Das Bild Japans im Westen (in den 1980er und frühen 1990er Jahren) bestand aus zwei Extremen: dem orientalisierten, feudalen Japan, das in Samurai-Filmen mit Ninjas und Schwertkämpfen dargestellt wurde, und dem hypermodernen Japan, in dem Wirtschaftstiere in Züge gepfercht werden und Walkman und Toyota in die Welt pumpen", sagte Kaichiro Morikawa, ein Anime-Experte an der Meiji-Universität in Tokio, in einem Telefoninterview.

"Die Popularität von japanischen Mangas, Animes und Spielen hat der Welt ein menschlicheres und verständlicheres Bild von Japan und den Japanern vermittelt."

Nach sieben Jahren ununterbrochenen Wachstums verzeichnete die Anime-Industrie 2017 einen neuen Umsatzrekordvon 2,15 Billionen Yen (19,8 Milliarden US-Dollar), was vor allem auf die Nachfrage aus dem Ausland zurückzuführen ist. Die Exporte von Anime-Serien und -Filmen haben sich seit 2014 verdreifacht - auch dank der Verkäufe an Streaming-Giganten wie Netflix und Amazon - und zeigen bisher keine Anzeichen einer Verlangsamung.

Ein Land, das sich auf Bilder konzentriert

Japan ist ein Land, das eine reiche, detailorientierte visuelle Tradition besitzt.

Der berühmte Holzschnittdrucker Katsushika Hokusai war einer der ersten Künstler, der den Begriff Manga (in seiner 1814 erstmals veröffentlichten Sammlung "Hokusai Manga") in Bezug auf Skizzen verwendete, die sowohl das Übernatürliche als auch das Alltägliche darstellten. Manga, wie wir sie heute kennen, entstanden zu Beginn des 20. Jahrhunderts in Form von Comicstrips in japanischen Zeitschriften und Zeitungen.

Anime entstand in den frühen 1900er Jahren, als japanische Künstler wie Oten Shimokawa begannen, durch Versuch und Irrtum kurze Animationsfilme zu erstellen. Damals war die Produktion von Zeichentrickfilmen jedoch kostspielig, und die japanischen Werke standen im Schatten des Erfolgs von Disney.

Während des Zweiten Weltkriegs erfuhr das Genre einen Aufschwung, da die japanische Militärregierung Animationsfilmer beauftragte, Propagandafilme zu erstellen, um die Massen zu beeinflussen. Nach der Kriegsniederlage Japans kam es zu einem erneuten Aufschwung der Manga- und Anime-Industrie.

1952 veröffentlichte der Zeichner Osamu Tezuka, der mit den frühen Disney-Zeichentrickfilmen aufgewachsen war, "Astro Boy", einen Manga über einen friedliebenden Roboterjungen mit Röntgenblick und Superkräften.

Das Interesse an "Astro Boy" war so groß, dass Tezuka den Titel "Vater des Manga" erhielt und 1963 den Weg für einen Anime-Film über den Roboterjungen ebnete.

Laut Ian Condry, dem Autor von "Anime. Soul of Japan", liegen die Stärken der japanischen Animationsindustrie in der Überschneidung von Manga und Anime: Soul of Japan".

"Die Schöpfer nutzten Comics als Testgelände für ihre Geschichten und Figuren. Das war oft das Geheimnis des Erfolgs von Anime", sagte Condry in einem Telefoninterview.

Tezukas Aufstieg verlief parallel zur Expansion der japanischen Animationsindustrie im Ausland.

In den 1950er Jahren wollte das Studio Toei Animation (für das Tezuka gearbeitet hatte, bevor es 1961 ein Konkurrenzunternehmen, Mushi Productions, gründete) das "Disney des Ostens" werden und begann mit dem Export von Animationsfilmen nach Amerika.

"Die Exportbegeisterung der ersten Jahre beruhte auf dem weltweiten Erfolg der Disney-Zeichentrickfilme und auf der Annahme, dass Zeichentrickfilme im Westen bessere Erfolgschancen haben würden als Realfilme mit asiatischen Schauspielern", so Morikawa.

Doch während "Astro Boy" Mitte des Jahrhunderts in Japan einen Anime-Boom auslöste, sollte es noch einige Jahrzehnte dauern, bis das Genre in Amerika Fuß fasste.

Graswurzel-Phänomen

In den frühen 1980er Jahren waren es vor allem amerikanische und europäische Kinder aus Militär- und ausländischen Geschäftsfamilien, die in Japan lebten, die mitgebrachte Anime-Videokassetten an ihre Altersgenossen in der Heimat weitergaben, so Mizuko Ito, Herausgeberin des Buches "Fandom Unbound: Otaku-Kultur in einer vernetzten Welt".

Futuristische Titel wie "Cowboy Bebop" und "One Punch Man" beflügelten auch die Fantasie von technisch versierten Ausländern, die in der aufblühenden Computer- und Internetindustrie tätig waren. Sie übersetzten die japanischen Anime und brachten Raubkopien im Internet in Umlauf.

"Im Gegensatz zu vielen anderen kulturellen Moden (wie Pokémon) wurde Anime nicht von einem riesigen Unternehmen vorangetrieben", so Napier. "Es war eine populäre Kultur, die durch Mundpropaganda unter dem Radar auftauchte.

Als Japans Wirtschaft in den 1980er Jahren zur zweitgrößten der Welt aufstieg, wurden im Westen Japanischkurse angeboten, und Anime und Manga hielten als Lehrmittel Einzug in die Klassenzimmer.

Gleichzeitig wurde die "Otaku"-Kultur (Geek) in Japan immer mehr zum Mainstream, und Fans mit Internetanschluss trugen dazu bei, sie weltweit zu verbreiten.

Junge Amerikaner waren auf der Suche nach kulturellen Produkten, die neue Perspektiven boten, und für sie schien Japan ein Ort zu sein, der so aufregend war wie "Akira" - seine Cyberpunk-Landschaft und seine kontroverse Handlung boten ein Portal zu einem anderen ästhetischen und psychologischen Universum.

"Die japanische Kultur setzte sich auf eine Art und Weise mit dunkleren, aufregenden Themen auseinander, die in den USA und Europa langsamer zu sein schien", so Napier. "(Anime) wurde zu einer Möglichkeit, eine intellektuelle Lücke im Westen zu füllen."

Sich ändernde Haltungen

In den späten 1990er Jahren brachte ein japanisches Konsortium aus Nintendo, Game Freak und Creatures Pokémon, eine Videospielserie mit Hunderten von fiktiven, cartoonartigen Kreaturen, in den Mainstream. Sie leitete eine größere Anime-Welle außerhalb Japans ein.

Das Pokémon-Fieber erfasste die ganze Welt und löste eine Flut von Animes, Plüschtieren und Sammelkarten aus, während das kaugummigelbe Pikachu zu einem festen Bestandteil der amerikanischen Fernsehgeräte wurde. Nintendo verkaufte 1996 mehr als 31 Millionen Exemplare des Spiels "Pokémon Rot/Grün/Blau", und die Fernsehserie wurde in mehr als 100 Ländern ausgestrahlt.

Laut Takako Masumi, Kuratorin am National Art Center in Tokio, hat das weltweite Interesse an Anime sogar die Einstellung zu diesem Genre in den USA verändert.

Masumi vergleicht die wachsende Popularität des Anime in Japan mit dem Übergang des Ukiyo-e (Holzschnitt) von einer niedrigen zu einer hohen Kunstform. Ukiyo-e wurde ursprünglich verwendet, um Keramiken einzuwickeln, damit sie nicht zerbrachen, wenn sie gegen Ende des 19. Jahrhunderts ins Ausland exportiert wurden.

Zunächst wurde das verzierte Papier nur als Papierabfall betrachtet. Aber die Einstellung der Japaner gegenüber Ukiyo-e änderte sich, als die Menschen im Ausland die Keramik kauften und begannen, die schönen Bilder, die als Verpackung verwendet wurden, zu sammeln und zu schätzen. Sie bewerteten sie als Kunst neu.

Der Anime - der aus einer solchen visuellen Kultur hervorgegangen ist - hat laut Masumi einen ähnlichen Wandel durchgemacht. Anfänglich wurde er von Animationsstudios billig ins Ausland verkauft und verbreitete sich schnell und unauffällig. "Er war billig zu verkaufen, aber da der Inhalt recht attraktiv war, eroberte er die Herzen der Kinder", so Masumi.

Schließlich erkannte sogar die japanische Regierung eine Chance.

Japans Image prägen

Nachdem Japans einstmals wunderbare Wirtschaft in den 1990er Jahren zusammenbrach, versuchte das Land, sich von einer globalen Wirtschaftssupermacht zu einem Exporteur einer einzigartigen Kunstkultur zu wandeln.

Das Land schwenkte von der Massenvermarktung von Hightech-Angeboten auf die Verbreitung von Hello Kitty und Sushi um.

1997 begann die japanische Kulturbehörde, Ausstellungen über Manga, Anime, Videospiele und Medienkunst zu unterstützen.

Der amerikanische Journalist Douglas McGray hat diesen Wandel in seinem Essay in Foreign Policy aus dem Jahr 2002 festgehalten, in dem er den Begriff Japans "gross national cool" prägte. McGray beschrieb es als eine "Idee, eine Erinnerung daran, dass kommerzielle Trends und Produkte und das Talent eines Landes, sie hervorzubringen, politischen und wirtschaftlichen Zielen dienen können".

Soft Power - eine Möglichkeit für ein Land, öffentliche und internationale Ansichten und Werte zu beeinflussen - war zum Gebot der Stunde geworden. Aber zu diesem Zeitpunkt hatte die Anime-Kultur bereits ein Eigenleben entwickelt.

Die Zuschauerzahlen stiegen sprunghaft an, als Filme wie "Spirited Away" von Studio Ghibli, bei dem der Mitbegründer des Studios, Hayao Miyazaki, Regie führte, 2001 die Welt in ihren Bann zogen.

Der Film hat an den Kinokassen 277 Millionen Dollar eingespielt und war der erfolgreichste Anime-Film aller Zeiten, bis "Your Name" von Makoto Shinkai ihn 2016 mit einem weltweiten Einspielergebnis von 357 Millionen Dollar auf den zweiten Platz verwies.

Miyazaki, der zum "Lebenden Nationalschatz" ernannt wurde, einer staatlichen Auszeichnung für Personen, die zur Bewahrung der Kultur des Landes beitragen, stützte sich auf japanische Traditionen und die Ehrfurcht vor der Natur, traf aber einen universellen Nerv der Menschen.

Laut Doryun Chong, dem stellvertretenden Direktor und Chefkurator des M+ Museums in Hongkong, hat der Anime eine ähnliche Anhängerschaft wie die Rock'n'Roll-Musik und das Hollywood-Kino. "Es handelt sich wohl um eine der ersten und umfangreichsten globalisierten Kulturen", sagte er am Telefon.

Und da der Anime im Ausland immer weiter Fuß fasst, gehört die Branche vielleicht nicht mehr nur den Japanern.

"Ich denke, wir könnten eine weitere Diversifizierung des Mediums, der Absatzmärkte und der Produktionszentren außerhalb Japans erleben", so Chong. "Anime besitzen eine unglaubliche erzählerische Vorstellungskraft - das ist der Kern des weltweiten Erfolgs."

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Quelle: edition.cnn.com

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